近日,《英雄联盟》设计师鬼蟹在接受媒体采访时表达了一个很有意思的观点,那就是“暴击率”对双方队伍来说都不太公平……咱们还是赶紧来看看他到底是啥意思。
Q:在拳头游戏担当设计师和你在其他公司任职时有什么不同(小编PS:鬼蟹曾担任《魔兽世界》设计师)
A:一般情况下,设计师通常是告诉别人该做什么。不过在拳头,每个人都参与进设计过程,如果是一个喜欢控制的人,恐怕来到这里就不太适应了,因为总是会受到挑战。但我非常喜欢这种氛围,团队和产品都更具凝聚力。
Q:召唤师峡谷会有大型主题的更新吗?又或者类似于之前的节日限时主题?
A:有,但可能不是这几年内。我们已经讨论过召唤师峡谷限时地图的问题,但还没有找到一个有效途径——因为召唤师峡谷地图基本上是由一堆艺术家手绘的,并非简单为地图换个皮肤。
Q:你对暴击几率的看法是什么?
A:我想适量的随机性对游戏本身很健康,但我觉得现在所采用的“暴击率”并不是很好,它对双方来说都有点不公平。我们已经开会讨论多次,但依然没有找到一个完美的替代方案。
Q:元素龙的出现感觉是一种提升随机性的不错方式。
A:元素龙的表现确实不错,我们试图找到游戏中类似的不可预知因素规律,通过这种方式随机决定比赛结果。
Q:你觉得目前装备系统如何,是否会导致装备同质化?
A:在我看来,装备系统的根本问题是它提供了相互竞争。
首先,装备系统是对玩家表现出色的奖励,因此这个系统不应该过于复杂以至于玩家买错了装备而无法提升自己。
其次,装备系统允许玩家自定义风格,甚至是奇怪的出装方式。虽然每个英雄都被尽量设计成多样化的路线,但也同时为玩家带来了一定给程度的投资风险。
Q:你如何看待《英雄联盟》中的辅助类英雄?
A:辅助英雄的根本问题在于整个游戏只有这么几种主要经济来源:补刀、打野、亲手击杀敌方英雄。所以辅助在经济来源上是较为薄弱的。当然,我们试图解决这个问题,比如提供一些跳钱或者免费的装备,但如果其他英雄也可以选择这些装备的话,我们又得处理更大的麻烦。
Q:拳头公司是如何看待哪些从头到尾只玩一个英雄的人?
A:我们希望玩家能够随着日积月累的游戏经验,积极去扮演队伍中的不同分工,但我们也无法消灭那些只想玩一个英雄的玩家行为。说到底,这也是个人选择的自由。
Q:你曾经的最疯狂主意是什么?
A:永久性改变地图地形……我们已经做了一些相关工作,未来预计还会做更多。