Q:请问剑姬的原画改成这样,考虑过亚洲玩家的感受吗?这种原画我们不能接受
chun:作为一名中国玩家,我的个人观点是同意你的,宁愿被一名漂亮妹子干掉也不能被大妈干掉啊!
但是对于剑姬这位英雄以及她的经历来说,拥有坚毅的面部曲线才合理嘛,而且这个脸对于西方审美来说还是挺好的我也想吐槽西方对女性的审美观来着所以这么做也是因为考虑了所有的玩家吧.
然后其实这个脸也一直在改动中,刚出来那会儿简直没法看,现在我已经习惯啦
Q:请问什么时候可以改一下剑姬模型,那走路的姿势就像是一只没翅膀的蚊子
chun:你能不能截个图或者录一小段视频?因为我不理解的情况下直接这么形容并没有办法帮助我理解,或者帮助我向做动画的同事解释..
Q:我想问问是不是以后的重做思路都是越复杂越好,一个技能N排说明文字,几个技能之间必须有连动
chun:并不是这样的,复杂度是一个考核标准但是不是设计目标。
我们希望突显英雄的策略独特性,所以有时技能会做的比较独特,而独特经常伴随着复杂所以你才会有这种感觉吧。但是这并不是一个设计目标.
从另一个角度来想的话,技能联动其实也是非常好玩非常cooooooool的嘛,从数据来看最受大家喜爱的英雄都可以秀的飞起嘛
Q:昨天春丽直播才说了重做剑姬太弱
chun:是前天!
剑姬其实表现还不错,这一周来她的胜率从35%上升到了42%,说明大家正在熟悉并且逐步掌握。不过她目前确实偏弱了一些,尤其是线上和中期战斗。但是一旦她领先,你又会看到一个毁天灭地的不一样的剑姬了..
Q:有几个问题
1.现在走路动画姿势很逗比,蹦蹦跳跳跟提莫一样。会改么(请务必改!)?
2.失去了一套秒后排能力之后,剑姬在团战中如何定位?线上1V1能力太强了…真的太强了…而到了团战时,我很失望地发现剑姬和在线上做的并没有区别甚至更弱,因为对方也会很清楚胜负就取决于大招的目标并进行保护或者撤退,会让剑姬非常苦恼。而剑姬也没有劫或者小鱼人那种追击、爆发——在敌群中独自完成击杀的能力
3.作为要求走位极高、靠平砍输出的新晋代表,似乎没有完美贴合的输出装备(如电刀对亚索、三项对刀妹)。目前最接近的装备是三相或者黑切..
chun:1,跟之前回复的一样,你能截个图或者录个小视频吗?这样能帮助我以及动画师理解
2,剑姬团战的定位是切前排,因为她的伤害基本上是无视目标的500+真实伤害怕了没,也是因此她不能太灵活的追击也是一件好事,能允许我们把她的近距离战斗力加的很强。反而目前我认为线上剑姬是比较弱的,目前也是准备解决这个问题来的。
3,我个人认为最适合的装备其实是吸血配半肉,伤害啥的靠被动打,自己只要活下来就赢啦!
4,以前的剑姬也不是主打野呀,真要说只比现在略弱一点?当然有可能是因为这一点就越过了关键的分界线所以就很难打野了,这应该是无意的,但是我们也不想估计支持剑姬进行打野.
5,你能具体解释一下为什么这个大招是不可逆的优势吗?
Q:我发现自从螃蟹去了贵公司就各种看不懂你们的平衡性修改了,一个moba游戏总是需要一些简单上手易的英雄的,一些英雄也终究是上不了场的,jj修改我强烈支持,她一旦拿到优势确实可以让对手产生放弃游戏的念头,但是船长难道只是为了配合你们的背景故事?
chun:船长也是因为他的游戏性并不是特别健康,你想以前的船长要么线上打崩你,要么就怂着发育。打崩你的时候简直天崩地裂的op,怂着的时候你又拿他毫无办法,这样子也是并没有太多反制的机会。
而且是先有船长重做,再有的比尔吉沃特的故事线的。
Q:现在设计理念是不是打算砍掉大部分指向技能啊,增加难度来掩盖平衡性问题
chun:设计理念是增加更多的反制性你认为的平衡性问题究竟是什么呢?
Q:新jj伤害感人,找破腚的感觉很不好
chun:伤害其实是不错的啦,尤其是打高血量目标的时候。
为什么你觉得找破绽的感觉不好呢,我自己玩的特high啊
Q:现在剑姬的问题很严重,理论上各种加强小技能机制,让剑姬有更多的操作性。但是大招却彻底限制住了剑姬的能力上限,特别是高端局,大多数英雄都是自带位移和免伤技能,加上队友的配合,一个近战指望能在大招时间内摸对面4下,还要符合默认条件,简直是活在梦里。简单的说,在顶分局和比赛局,剑姬的大招是不存在的,无论这个大招收益如何,这个大招都是不存在的。何况这个大招的收益也很有限,单纯的回血和并不高的伤害量,对于团队毫无收益
建议改动,降低大招难度,或者更改机制,这个很难,但是必须做,否则剑姬的大招在高端局是废..
chun:上线后,我自己也玩了几把剑姬。作为一个剑姬玩家,我对你的想法是感同身受的,尤其是最初的几把。
不过这也跟剑姬现在线上比较弱势有关,前期积累的劣势会对团战时期造成巨大的影响。
假设剑姬能比较好的过渡到团战阶段,并且有足够的防御装支撑,她的大招就并不废了,甚至有点毁天灭地的感觉,所以让我们先解决剑姬前期的问题,然后我们再看。
(来源NGA)