Part1经验调整
在1-9级的英雄击杀将会获得更少的经验——尤其是在1-3级更为明显。
说明:总体来说,在线上的早期击杀导致的经验优势不应该那么大。我们试图调整为极早期的英雄死亡导致的经验差主要来源于兵线,而不是双重叠加。
经验追赶机制调整
目前我们的经验追赶机制严格遵循特定的节点。比如你需要比对手平均等级低4级才能从小兵处获得额外的追赶经验值。
我们对于经验追赶机制计划做如下两个调整:
经验差将调整为平滑计算——而非取整数——比如经验系统现在会认为你是2.5级而不是2级。
总的来说,经验追赶将会比目前到的早一点——同时我们也会降低早期的经验追赶系数。
说明:目前我们的经验追赶机制作用有些奇怪。它一点都不关心你,然后到了某个节点,它就开始超光速运行起来。此外,取整而不是平滑计算也导致了机制作用生硬这个问题。改动将会致力于平滑经验曲线,以适应当前的游戏状态。
死亡后获取经验
在死亡后,英雄们仍然能够通过其他英雄的死亡获得经验——即使他们在一段时间之内没有对这个英雄造成助攻——目前这个时间大概是10秒。
他们仍然不能在死亡时通过小兵获得经验。
需要说明这并不会影响大部分越塔——你总是能在死后拿到有塔参与助攻的人头经验的。
说明:目前有种令人不安的趋势,辅助性或者说牺牲自己以追求团队胜利的打法会导致糟糕的循环。你在团战中谁都没碰到,所以没获得经验。队友获得了经验,而你什么都没有。你比你队友等级低,这让你看上去更没有希望在下一次团战中获得经验——如此反复——直到经验差距拉大到上述行为再也不可能发生为止。
这次改动旨在让团战的经验获取系统需要考虑一段时间内的参与度而不是你是不是每个都拿到了助攻。
守卫
守卫目前击杀可获得30经验。
蓝饰品守卫目前击杀可获得15经验。
说明:排眼是游戏中很重要的行为之一,但是和线上吃经验相比,经验差悬殊会很大。成功的排眼应该获得奖励,因此我们给排眼增加了一定的经验奖励。
Part2传送:平衡性改动
说明:传送目前很强,而且越来越流行。以下改动计划给予敌方有效的警告来应对传送——同样也使得传送更易于使用。
传送引导时间:3.5喵——4.5喵
传送目的地不再是随机性地靠近传送目标的地方,你将会传送到目标靠近友方中枢水晶的位置。
对于一些特殊的传送目的地,比如说塔,你将会出现在塔后——而不是塔周围随机的地方。
传送视觉效果:如果你有传送点周围500码之内的视野,你就能看到。
对于一些特殊的传送目的地,比如他们传送到了草丛,而你没有草丛视野,你仍然可以看到传送效果,只要你有草丛周围视野就可以。
传送目前会自带对队友的无声的“onmyway”ping效果——告诉他们你将会传送到哪里,谁在传送。
(NGA)