英雄剖析:戏命师 烬

  
        从无到有,我们创造出了一名冷血杀手,而下文将会介绍这其中的过程。
 
  设计笔记:AugustBrowning(RiotGypsy)
 
  美术笔记:LarryRay(TheBravoRay)
 
  叙事笔记:OdinShafer(WAAARGHbobo)
 
  我们最开始的目标非常明确:创作一个狙击手类型的英雄,并且要与凯特琳远距离射击的风格有显著差异。如果有什么区别的话,就是凯特琳的快速射击和无限弹药使她更像是一位手持半自动步枪的枪手。而我们想要的是,一位使用老派栓式狙击步枪的英雄。在我们的构思中,这位英雄的射击虽然缓慢但极具威力,使用精湛的技艺进行远距离狙击。即使未击中,也仍然能给对方造成压力。总之就是,每次的射击都有意义。
 
  早期灵感
 
  早期的概念草图中,他是神秘的机器人牛仔,一个赏金猎人狙击手——确实算不上伟大的创意。由于我们当时的注意力更多放在其他的开发设计上,这个概念很快就被雪藏了。事实上,当这位狙击手被束之高阁的时候,有几个英雄完成了从概念到制作的流程,包括一个死神双子。而在千珏的主题元素确定之后后,我们觉得加入一个赏金系统会更适合,所以从这个狙击手身上拿走了这个机制。拿走了赏金狩猎的元素之后,还剩下神秘的机器人牛仔狙击手——仍然是个很酷的概念,而我们也愿意就这个概念进行探索。所以我们回到这个英雄,开始创作这个远距离狙击手。起初我们只是让他拥有一把狙击步枪,但射程和射速会让人觉得和凯特琳太像,所以我们开始考虑如何让他变得不同。最终我们确定了组装武器的概念,让他的普攻看起来像是短射程的手枪,但使用技能之后可以组装成一把能够远距离狙击的狙击枪。这个概念成型后,August着手开始研究如何让这名英雄的操作充满计划和执行性,并让他的射击强调时机和击中位置,并且与其他射手高攻速、低普攻攻击力的风格大不相同。我们在内部开始讨论概念设计时,很快意识到“狙击手”这个概念的感觉不太对。这个概念和凯特琳的重叠度太高,而且这个词也意味着英雄所做的一切都是在极远距离完成,因此我们开始考虑为这个人物提出一个更合适的设计方向。
 
  “August着手开始研究如何让这名英雄的操作充满计划和执行性,并让他的射击强调时机和击中位置……”

  戏命师
 
  “神枪手”的概念恰到好处,既包含远距离杀手要素,同时又没有狙击手这个概念带来的多余特性。于是August开始深入考虑“每次射击都要有意义”的概念,并且为他的普攻加入了弹药系统。同时,致命华彩变成游戏中射程最远的普通技能。但只有当他的盟友已经标记目标后,这个技能才能发挥最大效果。我们尝试营造出这样的感觉:发现敌人——队友为狙击手报出目标位置——射击!此外,当致命华彩和完美谢幕放在一起时,更好地营造出了狙击的感觉,因为他的伤害能力可以覆盖很大的范围,而且最重要的是,不会失手。这大大提高了英雄技能的使用技巧。并且即使没有命中,戏命师的目标也会受到精神上的惊吓。正如电影里一样,当狙击手射出了第一枪,士兵们就会冲去找掩护。这一点激发了我们的灵感,也正是我们希望戏命师所展现的感觉。
 
  “我们尝试营造出这样的感觉:发现敌人-队友为狙击手报出目标位置-射击!”
 
  超远距离的射程意味着戏命师需要建立起他的狙击位置,在我们测试他的打法套路时,这一点也是玩法中很重要的一个部分。戏命师必须要考虑,自己身处哪个位置对大局最为有效。而当敌方队伍处于5打4的优势局面时,他们会在吸取教训后问出简单而又令人恐惧的问题:“那个狙击手去哪了?”
 
  四是个神奇的数字


 
  August把神枪手的弹药数量设定为4,较低的数量意味着每次射击都必须要有意义,也意味着我们可以增加伤害,所以每次射击都会很疼。从操作角度来说,我们很喜欢第四次射击是最致命射击的概念。但为什么神枪手要把最强大的射击留在最后呢?我们开始仔细研究他的角色性格,想把数字四改成一个更常见的重复数字。但戏命师不单单只是想杀掉你那么简单,他想通过缓慢的过程完美地杀死你,制造纯粹的死亡。Odin从艺术家的角度对戏命师进行思考,并且构建角色时把音乐元素(尤其是歌剧)纳入到了他的声线和性格中。我们在他的打法套路中再次强调和重复了关键数字4,包括手雷弹跳4次,完美谢幕射击4次。我们发现这方面和现实世界产生了共鸣。在现实世界中,数字“4”谐音就是“死”。所以在亚洲很多地方,4都是个很不吉利的数字。对戏命师来说,这个数字再恰当不过了。
 
  都在眼里

 
  他的主题元素和机制逐渐成型,所以我们开始尝试调整戏命师的外观。我们当时仍然在围绕着机器牛仔的外观进行构思,但又想看到符文之地的不同阵营会如何影响戏命师的外观。我们尝试了一些祖安的风格设计,让戏命师有个面具,并且性别模糊不定。接下来我们想尝试在他的外形上增加一些混乱的不对称元素。Larry画了一些侧面轮廓图,其中一张吸引了团队的注意力:
 
  为什么会有那个驼背?那个东西是什么?这张图,包括那个组装枪,都引起了我们的强烈好奇心。接下来Larry又画了一些动画作品,然后我们就看到了那个驼背实际是他武器的一部分,我们也看到了他是如何移动的。工作人员们立刻就统一了意见,接着我们就完成了进一步的重做和迭代,把戏命师变成了一个黑夜守护者,然后又变成一个女性。后来我们尝试了艾欧尼亚的风格,很快发现他们的华丽建筑,以及形式大于功能的设计理念非常符合戏命师的风格。定下来这个基调后,我们把他的身体拉长,让他的面具成为一个非常精巧的艺术品。接着我们抛弃了机器人的设计,因为那个设计缺乏戏命师角色的优雅,而且和他的感觉也不搭调。我们知道这个角色会变成一个相当难缠的杀手,但为了达到让他变得真正令人恐惧的效果,我们希望他看上去可以平近人。戏命师要表现出人类的样子,常人的外观。而只有当你走近,拨开表象之后,才能了解真实的他,表象背后的他。我们将其称之为“谎言”。
 
  “戏命师需要表现出人类的样子,常人的外观。只有当你走近,拨开表象之后,才能了解真实的他,表象背后的他。
 
  谎言
 
  Odin继续对戏命师(现在他的名字是)进行了完善,让他成为一个怪物。但他不是雷克塞那种“猛兽出笼”风格的怪兽。我们希望让烬成为一个心理变态杀手,是一种你可以与之交往,但又无法了解他全貌的人。他看上去总是在微笑,但其实不然,那只是他伪装的面具。烬会为他的所作所为寻求正当理由,就像嗜血法医戴克斯特一样。他可能表面像常人一样,但内心却是个恶魔。他总是竭力完成自己的艺术作品,赐予受害者完美的死亡。
 
  蝴蝶和玫瑰
 
  后来我们进入到尾声阶段,开始研究烬的武器。我们专门制作出了一把神奇的枪,而不仅仅只是个普通的弹道武器。先将戏命师的艺术灵感抛开,我们对烬的狙击步枪进行了重考虑,在枪管上添加了一个类似于钢笔笔尖的东西。最后再使用一些色彩,赋予他明亮鲜艳的色调,突出他炫耀浮夸的风格。他的三个主要色调:紫色、白色和金色,都是直接参考罗马皇帝的颜色。当烬准备要杀人时,也是他盛装正艳之时。

 
  最后的这点,我们通常很少在这类文章中提及,那就是最初的机器人牛仔概念最终还是会出现在峡谷之中。也就是他的初始皮肤“西部牛仔烬”——算是对这位艺术大师原始概念的致敬。
 
  “当烬准备要杀人时,也是他盛装正艳之时。”

 


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