四年前我们发布了统治战场,将其作为另一种可选的游戏模式,来挑战玩家们对于快节奏的小规模团战、占领、守护玩法和一些不同技巧的掌握。那时候,我们真心觉得这个模式可以吸引新的玩家来玩英雄联盟,而且为那些玩召唤师峡谷的玩家提供一种不一样的体验。随着联盟不断演变,我们对游戏核心的把握越来越完善,而且经过了多年的学习,今天我们清楚地看到,不同的游戏模式在等待周期短的时候比排队周期长的时候更好玩。
我们希望支持能够带来持续参与感和竞争感的游戏模式。虽然统治战场的热心玩家已经不足0.5%,但我们意识到即便这个数字很小,但仍有一些东西吸引着他们。我们没有去支持统治战场,甚至把自己陷入“因为排队人少而不足以吸引大多数人注意”的恶性循环,却没有去修补BUG,以及新英雄、新装备带来的不平衡(这些会导致统治战场玩家人数的减少,一而再、再而三)。
在我们没关注到的时候,统治战场的游戏匹配和游戏质量都因为每天参与人数的不同而有很大的差异。由于匹配系统的机制,一个统治战场的玩家排队越久,其搜寻队友的范围也就越广,所以当玩家人数少的时候,统治战场就会在很长时间的等待后把水平差异很大的玩家匹配到一起。不健康的匹配让玩家经过漫长的等待后又要面对波动巨大的游戏品质,最终导致了整体上非常差的体验——这一点我们难辞其咎。
我们本可以投入更多资源来打破这种下行循环,但却选择了召唤师峡谷作为英雄联盟的核心体验,因为它的玩法有深度、比赛有节奏、精通有门道。因此,那些可以用来维持统治战场永久存在、解决不和谐设计问题,以及维持其长久平衡的资源,我们都不断地用在了召唤师峡谷和相关事务上,因为我们觉得他们更能提升联盟的整体游戏体验。
对于那些在过去四年里常驻水晶之痕的玩家,我们会在发布今天这篇文章之前就对排队名单做截图。然后我们会给予那些在统治战场赢得100场以上胜利的玩家,一个前无古人、后无来者的召唤师头像(不包括打人机)。你们会在这片文章发布后两周内收到这个头像。我们知道你们花了上千个小时在这个游戏里,这一点补偿不足以安抚你们失去这一模式的痛苦。但如果你们愿意继续和我们一起来玩召唤师峡谷,我们觉得你们理应获得一种能够展现你们统治力的方式。
我们从统治战场学到了很多,也学到了维持一个完全独立的游戏模式所需要的平衡修改、漏洞修改和装备升级的成本。我们正在考虑将统治战场的地图另作他用(例如作为一种有特色的游戏模式),但没有什么是一层不变的。我们会回收统治战场,并将精力聚焦在推动联盟前进:我们会专注于联盟的核心玩法,同时也会通过健康的排队和合理的匹配来支持富有竞争性的其他玩法体验(大乱斗和其他有特点的游戏模式都是很好的例子)。我们会在2月22日(周一)从已有的游戏中永久地下架统治战场和移除水晶之痕。
(来源拳头官方 作者17173LessBeer)
(来源拳头官方 作者17173LessBeer)