90%玩家都做错了 LOL7.1天赋应该这么点

   如果说什么能让英雄赢在起跑线上,无疑是天赋与符文。天赋树系统便是可以让玩家可以根据选择英雄与对线英雄的不同来进行多种的不惧调整。我们看看天赋树中,有哪些是被我们所忽视的天赋点法。

  AD近战的误区

  

  凶猛系第一层天赋

  

  狂怒:+4%攻击速度

  

  巫术:2.0%技能伤害提升

  很多玩家在使用AD近战英雄的时候,会选择狂怒这个天赋。其实不然,狂怒主要是为了给依靠普攻作为主要输出手段的英雄,典型的类型就是ADC,非典型的则是如天使、AD凯南打野龙女、挖掘机等。

  而有许多的AD近战英雄来说,诸如刺客螳螂狮子狗,又或是战士盲僧等,所最求的是以技能为主,普攻为辅来进行短时间打出击杀伤害。这时候4%的攻速可以说对其打一套伤害完全没有提升。又以波比鳄鱼上单来说,最求消耗的最大化性,也是会选择巫术天赋。

  嗜血一定是ADC的基石天赋?

  

  嗜血

  

  热诚

  为什么ADC会开发出嗜血天赋的携带?首先要更正一下一个误区,有些攻略提到,ADC不携带热诚是因为依靠普攻叠得速度慢。

  真正的原因并不是如此,飓风的分裂箭矢也可以帮助叠层,也就是说飓风可以最大一次普攻叠加3次热诚层数,所以说,女警金克丝老鼠这类英雄也是能够在装备选择上进行完美配合的。而这些ADC不选择热诚转而选择嗜血的一个最大原因是:如今版本ADC的生存环境恶劣,而且装备的选择上对吸血装备遥遥无期。

  

  上面四件装备是上诉这类ADC的核心输出装备,而之后为了团战的输出要求,又要补破甲装。后面来说需要补水银或者女妖或者春哥。可以说ADC现在最后选择吸血或不选择。这两个才是导致ADC选择嗜血的原因。

  但是,如果敌方团队只有单个切人,又或者是没有切人英雄的时候呢?恰恰这边的辅助娜美风女奶妈这类强力保护辅助且装备带上现今两大团队神器:军团、救赎。

  那么这时候,嗜血的选择则是一个笑话。诚然很多玩家觉得这类情况比较少情况发生,但笔者想让大家了解选择天赋的原因,在如此强力的保护与没切人情况下带嗜血说是为了容错率,这可以说成是自己没有操作罢了。

  三大神级打野天赋,会点人不足10%

  

  诡诈系第一层天赋

  

  漫游者:脱离战斗后,+3%移动速度

  

  残暴:单体型的攻击或技能可以对小兵和野怪造成额外5点伤害

  残暴可以说是刷野神器,但残暴触发限制需要一个单体型。这就意味这需要有许多限制,拿男枪来说,0触发。而对于一些单体输出技能的打野来说:螳螂,有孤立加成;瞎子,有低伤加成。

  所以说残暴可以是完全是不要考虑的,打野首先要考虑的便是Gank速率,而漫游者则是让打野更有游走的效率,其次漫游者提供的移速还能够帮助快速够到敌方英雄,例如螳螂可以快速接近E到敌方身旁秒杀;蜘蛛关键的E技能控制;瞎子Q技能等都会有极大的提升。

  残暴则更多是针对对线使用,而不是打野!

  诡诈系第二层天赋

  

  刺客:附近没有友方英雄时,造成伤害提升2%

  

  符文亲和:野怪提供的增益效果的持续时间增长15%

  刺客这个天赋是让单人对线玩家所选择的。而很多的打野天赋推荐都会把其纳入到选择上,因为这可以增强野区遭遇时候的对拼能力。但是很多人会忽略的一个点是,这个天赋在打野身上的利用率是非常低的。因为打野80%以上的战斗是双人以上,Gank才是主流。

  而辅助亲和提供的Buff时间增加,可以让打野这个在团队中Buff获得最多的位置,延长Buff携带时候所提升的对拼能力、Gank效率与成功率。

  诡诈系第四层天赋

  

  :危险游戏

  

  :lvern/' target='_blank'>翠神的赠礼

  翠神是现今高端局打野选择的主流。在1~3级前,翠神对野怪提供的伤害相当于1.5倍的一下普攻伤害,这可以加快的刷野。其次,打野常在草丛或从草丛而出的优势,也让翠神可以多次触发,特别是野区遭遇的小规模团战时候,更是可以打出2下以上的翠神效果。

  最重要的是,危险游戏有一个致命的机制是击杀或助攻触发,而打野经常是需要开团与先手的位置,这样特别是发生在Gank的时候,危险游戏对于这一次Gank来说可以说是0作用。这是很多打野开始选择这个天赋的原因。尽管塔前团战时危险游戏更有价值,但是翠神无论是针对前期还是作用都比危险游戏有用,这是一个打野应尽的责任。

  基石天赋决定的不同的风格打法

  

  :雷霆

  

  :风暴骑手

  拿螳螂与男枪来说

  雷霆:针对的是的对线与单挑,选择这个天赋,意求增加瞬间的伤害量。所以雷霆的携带,意味着玩家需要更多的进行野区入侵,寻找敌方落单的英雄且依赖被动孤立无援来进行高额的击杀单体输出。又或者男枪击杀时候一套技能的爆发。

  风暴骑手:这个天赋在爆发上,会略逊于雷霆。而这个天赋的选择则是为了让英雄能够有更多的进退能力(追击或回撤)。

  

  雷霆的携带,更多的针对己方伤害不足的阵容;例如偏发育的卡牌与女警是自己的队友;又或上路是大树、波比等坦克,中路是乌鸦等半肉英雄。此外,还要考虑自身打法的问题,如果自己是喜欢经常入侵野区来进行碾压打法的话,雷霆更好。

  而风暴骑手,针对的是己方伤害充足的阵容,自己携带这个天赋的原因是扩大化螳螂的收割能力、男枪的最近与走A效果。值得一提的是对于走A不熟悉的玩家,不要带风暴骑手为好。

  对线针对点法

  诡诈系第三层

  

  这种4/1点法是职业选手针对高耗蓝ADC英雄的特别点法。例如戏命师韦鲁斯等传统功能性ADC,与新兴的下路炸弹人

  这种点法,对于前期的耗蓝有了百分比的回蓝收益。可能玩家认为1点没啥作用,但是职业选手给出的理由很简单:有到无的质变;百分比收益。

  坚决系第四层天赋

  

  洞悉:召唤师冷却时间缩短15%

  

  无畏:在承受敌方英雄的伤害时获得10%+2X等级的额外护甲和魔法抗性(冷却时间:9秒)

  洞悉可以说是大热门天赋,18/0/12点法、或肉坦点法很多时候都会点出,而上单这类有长冷却召唤师技能更会有更大的收益。那么无畏有用什么样的提升意义?

  无畏是对抗一套性技能英雄的神级天赋。这个天赋是用来对线鳄鱼、猴子、杰斯等经常会打出一套消耗技能,并且会有较长消耗周期英雄的对抗神器。所以当自己选择刀妹剑姬等打一套技能较弱的英雄时候,应该选择无畏天赋,这样更容打出线上的优势。


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