lol12.14诺手怎么玩

在如今重伤削弱的版本,一些英雄直接起飞,本来在打团的时候诺手就很难处理,在现在重伤削弱的版本,诺手已经处理不了了,今天我给大家带来的就是诺手线版本的最新玩法。

诺手玩法推荐

英雄定位

优势

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血怒的被动只要被打出,就能提供高额的攻击力,对拼的强度就非常的高

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对线血量不是特别健康的时候,可以去Q石头人或者蛤蟆,诺手Q大型野怪是可以根据已损失生命值回血的

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像平时对局游戏的上野2V2、中上野3V3,诺手在前期比起其他的上单强度就要高很多,但要注意自己不要被集火先秒了。

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劣势

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在前期诺手基本只有两个E的蓝量,而且Ecd有24秒,如果空了E的话,对线就会很难打了,在对线很多英雄的时候白交掉E就没主动权了。

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因为诺手没有增加血量或者双抗的技能,容被高爆发英雄秒,如【瑞雯 阿卡丽 猴子】

诺手没位移腿短,依赖闪现和疾跑,双招CD时一定会被远程风筝,如【凯南 杰斯

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诺手开团能力比较差只有一个E,射程较短。坦度的话只有外圈Q回血,如果对面集火诺手,控制给到诺手,诺手可能放不出Q回血,就被秒了,所以不具备一个坦克的基本要求 。

阵容分析

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需要中野辅补充前排控制

打野好搭档 挖掘机 雪人 人马

中单好搭档 加里奥 冰女 发条

辅助好搭档 泰坦 锤石 悠米 日女

符文&出装

符文推荐

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像对线如【格温 猴子 蛮王 奥拉夫】这类前期猛男,诺手前期对拼不过。只能跟他们对着发育。但是这样太被动了,若带上致命节奏,诺手前期是完全不怕和这些英雄对拼的。

对线远程英雄也可以带致命节奏,这样一级可以直接绕后学个E去硬压。压低远程的血量,他就不敢压我们。如果压得够低,还能喊打野来越塔。

但由于带致命节奏或多或少会影响中后期的团战发挥,是否要带致命节奏去极限强化对线还是看个人喜好。

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诺手绝大部分场合还是要带征服者的,这是诺手的标配符文。征服者和血怒定位类似,也是愈战愈强的符文。征服者叠满后的回血可以给诺手带来更多的残血反杀能力。

这里告诉大家一个好习惯:当叠满征服者自己血量又特别低的时候,可以直接ARA取消平A后摇或多线挂流血去触发征服者的回血续命。这在对线期1打2或者团战残局中非常好用。

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对线例如【瑞雯 鳄鱼 瑟提 武器】这种前期爆发比较高的,经常要和我们嗦一套的英雄可以选择。诺手对拼的强势期在后半程,因此对拼前一定要看好自己的骸骨是否刷新或即将刷新。

复苏之风:对线消耗能力强的上单的话就可以把骸骨换成复苏之风。

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这个符文是诺手必须要带的! 这个符文在你满血的时候给你百分之10的韧性和10的减速抗性,在你血量偏低的时候,最高可以给到30韧性和30减速抗性,诺手是一个怕被控且怕被拉扯的憨批英雄。所以减速抗性和韧性对于诺手来说是相当重要的。所以这个天赋一定要带上。

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你们可能要说了韧性不是很重要吗?确实是这样。但是坚定、水银鞋、钢铁合剂给到的韧性已经足够了。 诺手这英雄其实是吃一点攻速的,没有攻速的话你的连招就会不顺畅。推塔补刀的时候都会比较难受,我玩诺手这么久了全带的欢欣。

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攻速-攻击力-护甲/魔抗

装备推荐

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诺手需要在不断的被消耗中找到机会去嗦一套打死对方,因此多兰盾给的续航配合诺手高额的基础生命回复能让诺手保持较高的血线,有更多找机会的空间。极度推荐多兰盾。

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遇到那种没什么消耗手段的英雄,而且前期要一直和你嗦一套的英雄可以选择多兰之刃,但是这样的话没有容错了,如果换血失误了可能就会比较难受。有一定熟练度且自信的诺手可以出。

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对线例如【猴子 瑟提 鳄鱼 蛮王 】这种对线期平A为主的英雄都非常好用,他的被动技能是可以格挡一部分平A伤害的。不光可以格挡英雄小兵,甚至防御塔野怪都是可以格挡的。有了这个装备前期基本上可无伤卡线。

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然后在说一下忍者鞋这件装备也有减伤,但是这个装备前期的减伤是不如守望者铠甲的。要中后期减伤才强于守望者。不过鞋子有移速,前期可以更好的拉扯或追击对面,让外圈Q的命中概率更大。当然这两个装备也是可以一起出的。 铁刺鞭

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这件装备售价1100属性30点攻击力外加一个主动技能,单看属性就非常赚。但是呢这件装备和诺手的英雄机制不符合,诺手更需要打持久战。比较自信的诺手可以对线出。

可以秒对方的同时自己的身板也比较脆,是一件高风险高回报的装备。 饮魔刀

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对线【格温 铁男】这种AP战士英雄,推荐第一件就出小饮魔刀。

如果对面打野是AP,那可以直接做大饮魔刀。

如果自己优势比较大,也裸大饮魔刀,可以让自己滚优势更不给机会。

但如果自己陷入劣势,对方打野是AD,就不要裸大饮魔刀了。因为劣势上单往往会被对面打野当作提款对象。此时要尽快地补出护甲装防止被无限滚雪球

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在对面比较灵活的时候选择,一般来说只要对面有三个以上远程英雄就要出挺进破坏者,挺进破坏者可以获取移速加成且有个主动减速,可以让诺手更好的黏住这些灵活英雄。

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这个神话的优势有2点,

一是打坦能力,虽然对坦克的百分比伤害被削了,但还是不影响他针对坦克的属性。

二是强大的单挑能力,高额的回血让单挑战力很高。这是神话装备中单挑属性最强的装备了。

一般来说对面有三个以上近战英雄就出神分了。

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对比神分的优势是单带效率高(带线刷野拆塔速度高)往往和破舰者绑定去打纯单带。

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对面AP是例如【瑞兹 蛇女 发条】这种频繁放技能的法师英雄时选择自然之力

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我方英雄是例如【悠米 索拉卡】这种可以给自己回血的英雄时选择绿甲

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敌方英雄是例如【鱼人 阿卡丽 皎月】高爆发法师英雄可以选择饮魔刀,注意出了饮魔刀就不

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可以说是诺手必出的装备了,虽然死亡之舞削了两个版本。但是诺手还是一定要出死舞的。

1.诺手血怒给的高攻击力导致诺手能回的血量比其他英雄要多。

2.诺手需要不被秒去打出血怒,死舞会将一部分伤害留到未来再承受,给了诺手更多的时间。

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黑切确实属性挺契合诺手的,但是拖节奏,第一件神话出完第二件必须补出有相应坦度的装备,诺手要站得住,站不住就没输出。如果真的对面很肉的话,就可以选神分了,而不是黑切。

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如果对面爆发很高你很难活下来,你可以选择第三件或第四件出复活甲

1.复活甲的合成路径中有秒表,在团战中快死的时候可以用秒表拖时间去等待获得助攻从而触发死舞。

2.复活甲的复活时间里也可以触发死舞去提高复活后的血量。

3.复活甲有不错的攻击力可以提高诺手的斩杀线。

4.复活甲看着让人不太想打,算是个从心理上规避伤害的办法。

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这个装备前中期不考虑,后期可以考虑,因为血手给的是基础攻击力。你等级越高基础攻击力就越高。还有护盾,这个护盾是看你额外生命值的。在前两件套的时候,这个护盾数值太低了,完全不能看。而且血手很怕巨蛇之牙,晚点出也能观察下对方是否有人出巨蛇之牙。

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对面英雄如【瑟提 猴子 小炮 老鼠 】这种靠平a的英雄 或会出暴击装的英雄可以选择兰盾

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对面英雄如【剑魔剑姬 亚索莎弥拉】 这种技能自带高额回血的英雄 或是会出盾攻装备吸血的英雄 可以选择出大反甲

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基本上诺手不会选择这件装备,他的性价比太低了 2900属性很低 不如蓝盾 蓝盾还便宜200 唯一优点加移速 但是很脆 只有两种情况会选这个装备 第一你优势队友优势你可以出 第二对面上单远程 打野远程 中单远程 AD配软辅这种情况可以出

技能解析&连招思想

技能解析

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诺手的核心被动,血怒可以让诺手对拼的时候有更高的攻击力,极大程度的影响大招伤害。有没有出血怒是2个伤害

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延迟较高,有点位移的英雄基本上不会白吃到外圈Q,内圈Q的伤害还不如一发平A,且不会算血怒只有外圈Q会算。

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1.最常用的是W接外圈Q,利用W的90%减速去命中外圈Q,无位移必吃,或者这个可以当作起手式去逼出别人的位移。

2.上线第一次Q的时候可以测试一下敌人的习惯,如果他们喜欢钻内圈,那每次Q的时候回个头,大概率预判到他们钻内圈的走位。

3.疾跑可以让诺手获得移速优势,可以利用疾跑的移速让Q更好的命中。

4.卡视野外圈Q,对拼时不断换草,并在进草的瞬间拉Q。对手如果没预判到或者秒插眼的话,很难反应。

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开启W后普攻攻击距离,会从175变成200。百分之90的减速非常的高,在面对没有位移英雄的时候可以用w接Q去必中对方。

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诺手唯一接近和防守的技能,不能随意交这个技能,前期的蓝耗和CD都非常的高 交了之后诺手对线就没什么威胁了。E技能可以打断青钢影的E,瑞雯的第三段Q,鳄鱼的E等等。E技能必须捏稳是很重要的技能。

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R有一段非常小的位移 可以拿来跨越薄的墙。每级大招伤害差的比较多。刚刚到11和刚刚到16的时间节点都是诺手的强势期,要好好把握。

技能加点

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Q技能的升级可以提升大量基础伤害 AD加成和减少CD,同时也能加快清线速度,所以诺手只能主Q。而E技能的升级可以降低蓝耗减少CD且自带穿甲,加点越高穿甲越高,诺手除了大招,平A、Q和流血都是物理伤害。

技能使用技巧

诺手这英雄有三必中:EQ、EWQ、EAR

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在E的同时狂按Q,EQ必中是诺手最基础的反杀连招,血量越低回血越高。往往会配合5层血怒,打出带着血怒攻击力的,坚毅不倒最大化的血怒外圈Q将敌人反杀。

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这是EQ必中的进阶版本,难度更大,需要手速很快的按下EWQ。失误就是手速不够快。

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E的击飞时间里可以打出A接R,别人是放不出任何技能的。例如:剑姬W,铁男W,艾克R,瑟提W,吸血鬼W,中亚秒表等。

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这是最快打出血怒的连招,当对方血量较低,自己配合打野越塔情况会使用。伤害虽然打的不满,但是速度最快。

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A将E和W的减速时间最大化,用于追击没位移的英雄。

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ARA取消平A后摇,对线的时候大招没必要留着斩杀对面,打出更多的伤害就好了。

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上分思路

对线期思路

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讲讲诺手的一级强势期吧,诺手对线大部分的英雄1级都是可以压经验的,那这个时候站位我们要怎么站呢?如果是红色方那就站这里

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如果是蓝色方的话就站这里

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等兵线出来6只兵汇聚之后,从后面绕出去。

这里按照对面的做法分成两种情况

1.对面直接塔下站着:这种情况自己也不要回头去补刀,如果去补刀对方就会趁机出来吃经验,永远站在自己能吃到经验的极限范围。对方只要越过你这根线就开A,但要注意别贪A,自己一定要回头吃到三只近战兵的经验。

只要对方在尝试吃经验的过程中,被我们awaa打到四血。这时候就可以假装回头把对面放靠近一点离开塔下。只要进范围就突然闪现a接w打出血怒w。如果对方交闪,那就是换闪的同时压低了血线。如果对方不交闪,我们还能利用W的减速再打一发血怒普攻。在耐久度更新之前,这样一般人就死了。不过现在版本就算没死,他们也会非常残。直接丧失对线能力。后续推线越塔或者推线入侵野区都行,主动权拉满。

2.一些一级有部分战斗力的英雄,例如鳄鱼、剑魔,可能会站在6只兵中和你直接打:这个版本建议别压。由于耐久度提升,全部英雄多加70点生命值。鳄鱼可以打出两个q,第二个q是红怒q,满征服者坚毅不倒最大化的红怒Q+点燃配合小兵伤害,诺手很容易被先秒掉。剑魔的话 这个版本能打出两个被动技能剑气,也很容易翻车。要打的话一定要闪现躲他第三段q,不然也是死。这两个英雄还是能压但是很吃拉扯,同水平就不不好压了。

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很多兄弟觉得诺手这英雄站撸很厉害很无脑,其实不是这样的。虽然诺手站撸比一部分英雄确实强很多 但还是有相当一部分英雄站撸是打不过的。

例如【猴子 格温 奥拉夫 巨魔 瑟提 剑姬】 那这个时候怎么办呢? 我们就要利用自己攻击距离手长的优势来进行拉扯对面了 平A距离是175,开W是200,Q是300。还有疾跑利用高额的移速优势。这让我们很容易成功用技能和普攻的射程优势进行白A或者白Q。

就算没有白A,永远是普攻1换1,我们也赚。例如猴子的E技能会提供攻速。如果贴脸站撸,他就能A更多下。如果开着疾跑,跑2步回头换一下普攻,那猴子的攻速优势就没了。而且每次普攻间隔的越久我们越赚,不要忘了,诺手还有流血伤害。战斗时间拉越长,被动流血就能跳越多的伤害。

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Q技能刮到外圈有回血有高额伤害一定要把握好尽量不要空,拉扯的起手连招我建议是W接Q因为诺手要拉扯的英雄一般是有位移的又或者站撸能力特别强的。

W200码攻击距离90减速接Q300攻击距离,可以让对方摸不到你的同时无伤消耗他。如果对面用位移进你内圈而你血量又比较健康的话稍微拉扯一下对方多半要死。

因此W接Q起手连招建议血量比较健康的时候用,血量不是特别健康的时候就A接W接EQ必中然后开疾跑进行拉扯吧。

这里给兄弟们看一个我的实战图

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这种拉扯我觉得稍难一点,没有一点熟练度或者没有玩诺手场数很多就比较难打出来这样的操作

因此我给大家推荐一个另外一个打法,打这些站撸厉害的英雄要想对线不落下风那就是带致命节奏。诺手不带征服者固然会导致团战偏弱。但是你如果对线都打不过谈何打团呢?

致命节奏的强势就是对线强,如果对自己的拉扯不自信的话,或者感觉对方水平较高的话。 可以带致命节奏去找机会站撸,带了致命节奏你前期站撸根本不怕这些强势英雄,叠满之后也加攻击距离。你开个疾跑可以你A的到他他A不到你

然后下面我给兄弟们看看致命节奏的站撸能力吧,这是峡谷王者局一级单杀小超梦的素材。

征服者诺手本一级站撸不过猴子,但是带了致命节奏就能站撸猴子了(甚至我还能抗兵)。这让我们获得了更多的主动权。

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这里给兄弟们说一个放线打法,就是你们觉得对线不好打的上单就可以采取放线打法1级不上去和对方换血对拼。补刀就补尾刀,因为诺手的Q技能干扰兵线能力强,所以处理兵线是有主动权的。可以通过Q的次数或Q兵的数量去和对手的推线行动对冲,遇到推线能力差的上单,例如剑姬、贾克斯。一定能把兵线控在塔前永远进不去。

这样的好处是对面只要有一点失误你开疾跑这么远的距离你能追死他,而且你不用担心被打野抓,反倒是对方压力比较大要担心我方打野去抓他。这里说一下我一般是什么时候会采取这个打法呢一般是打同水平的对局,并且我对线的是武器、剑姬、瑞雯。同时对面的打野是豹女蜘蛛岩雀 这种三级极大概率抓上路的打野。

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诺手和剑魔鳄鱼这种英雄不同,诺手的塔下消耗能力并不强,当敌方塔下猥琐的时候。如果无脑推线,不仅打不到对手,甚至连刀都压不到。

压刀的话得慢推线,什么叫慢推线呢,尽量领先一个小兵就够了,后面的小兵只补尾刀,既有线权还能以最慢的速度推线进塔。这有什么好处呢?

首先,慢推线过程中自然损耗的小兵,对方是不能补的,补就得挨揍。

第二,慢推线的能屯更大的兵线,之后越塔的成功率更高。也能在慢推线的时候不断呼叫打野帮助越塔。给打野时间,当打野到的时候再把兵线送进去。

第三,慢推线屯的小兵数量较多,如果敌方打野来抓,很容易被我们1打2,前期的小兵可是很强的。

中期发育和参团取舍

诺手在没11级之前最好别去打团,因为大招伤害太低,不好收割团战,有一种情况是必须要去的,那就是小龙刷新了。我们得往小龙哪里靠,这个是没办法的。除开这种情况最好是发育到11级再去参团。对线tp上单中后期该怎么办呢?他一直带线他有tp我们没有tp 我们是选择带还是跟团呢? 答案是先把兵线清过河道然后去跟团。跟队友沟通开大龙,并不是真的要开大龙而是逼对面上单交tp过来。没有tp的话对面就不能41分推了。诺手打团最强势的时间点点是刚16级,大概三件套到四件套的时候,过了这个时期诺手就不太行了,因为对面C位都有自保装备,且伤害比较高不一定抗的住。所以玩诺手最好别拖到18级6神装,可以和队友沟通去强开大小龙、远古巨龙去逼迫对面在自己的强势期过来打团。

至于召唤师技能,打团的话诺手的疾跑是优先于闪现的,如果是打到中后期,一定要和队友沟通一下等你的疾跑。有一种情况不需要疾跑闪现,对面菜刀队近战英雄较多,有没有召唤师技能都能打团。需要记住诺手是团战英雄能打团尽量打团。

团战思路

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1.如果ADC是大优势就站他旁边谁过来切AD你就留E保AD就完事了

2.自己是大优势时,不要想着第一时间去杀对面C位,先找个稳定的血怒兄弟拿到血怒在说。

第一目标打脆皮很容易导致开不出血怒,一是因为脆皮往往比较灵活,二是他们血量太低,弄不好就被队友秒了,打不到5层也不好计算血线提前开血怒。

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而泰坦日女之类的硬辅,如果开进来,一是比较肉,血线下的慢就能更稳定的拿他们开血怒,二是这类硬辅往往有进无出,并没有灵活拉扯诺手血怒的能力。

因此当对方辅助是硬辅时,诺手的carry几率更大。

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1.如果队友是很大劣势的话,就我们优势,别去开团,让队友去卖,这样才有机会收割能赢下团战。

2.如果你是优势,队友是均势,那你可以直接找机会开团,开对面随意一个近战英雄,团战开起来就行。

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1.看到对方落单了 利用疾跑抓单 尽可能在对方支援到的时候 打出血怒 这个时候就能收割了

2.闪现E开团 在对方站在一起的时候果断用E技能开团 或者对面单一个人很肥 他站位比较靠前 果断用E技能开他

3.带上扫描 在草里面配合队友阴人

关于诺手单带

诺手要不要单带呢?诺手其实本身是一个团战英雄,并不适合单带,诺手也不会带tp,腿短一抓就死。单有些阵容打团实在不好打的情况下,才会考虑单带,例如己方阵容和对方阵容除了自己都是非常灵活的远程或者poke,自己去正面团会被无限风筝毫无作用。此刻只能选择三项破舰单带到死了。一旦这样出装,路就走死了。绝对不能去参团了。

具体带的时机是,当大龙还剩下20多秒刷新的时候,深带下,小龙剩下20秒刷新的时候,深带上。三项破舰的诺手拆塔极快。如果对方5人抱团大龙,那我们能直接破高,破门牙甚至一波。利用这样的拆塔压力逼迫对方派人防守。由于选择单带的阵容对方一定是多长手法师之类的远程英雄。这类英雄很难处理破舰者加成的炮车。往往一个人守诺手不能阻止掉塔,甚至会被诺手直接越塔击杀。此刻对方就不得不在大小龙刷新的时间节点,在地图的对立面派出更多人。如果这样的话,自家队友正面团就能获得人数差优势,从而拿下大小龙。毕竟一个阵容是有优缺点的,灵活擅长风筝的阵容,往往并不适合处理单带点。

英雄对位

困难对位

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剑姬武器

因为全英雄耐久度提升,让剑姬这种打真伤,武器这种打混伤的后期英雄容错率变高,前期更容易稳住了,很容易就拖到中后期。中期后期诺手是基本上打不过武器剑姬的。这两英雄现在是属于对线不好打,后期打不过。正常打rank建议ban掉剑姬。

均势对位

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瑟提/铁男/狗熊/鳄鱼/瑞雯/猴子

前三个英雄过去诺手是非常难打的,但这个版本由于耐久度提升,让诺手不会被秒,能延长血怒后的作战时长。所以诺手的容错率变高了,现在诺手打这些笨英雄变的好打一些了。鳄鱼的话 诺手一直都算不上难打,回家出个小反甲,忍者鞋什么的就比较好打了。注意用E打断鳄鱼的第二段E就可以。打鳄鱼,可以WQ起手,W增加攻击距离到200,比鳄鱼的125攻击距离多了75码。可以无伤消耗鳄鱼,他A不到你。当然鳄鱼也可以选择E进内圈,或者出外圈。但是Ecd较长,使用后会被我们压制。WQ建议诺手血量较为健康的时候这么用,就算鳄鱼进内圈也是打不过诺手的。所以他只能出外圈才能躲Q,没E的鳄鱼,经验都不配闻。 然后是瑞雯猴子,均势的原因也是因为。全部英雄增加了生命值,容错率变高,诺手不容易被秒了。只要诺手不被秒,这两英雄就是打不过诺手的。

猴子的话,更大原因是因为致命节奏这个天赋,你们也知道猴子1级诺手是打不过的,但是仅限于征服者诺手,如果是致命节奏诺手。猴子1级是打不过的。所以1级可以选择跟猴子碰一碰。

优势对位

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青钢影/石头人/奥恩

只要是坦克英雄,诺手对线都是优势。一级你可以让他不吃经验。至于青钢影的话是因为诺手前期对线比较克制青钢影,青钢影1级一般会学个w消耗诺手,这个时候诺手可以选择学Q技能。他W我的时候我往前走Q他,和他互换血量是不亏的。然后是E技能诺手的E技能是可以拉断青钢影的E的。只要拉断了青钢影就已经是个死人了。对线期间 能A到就A接W接外Q,A不到就W起手粘着A别交Q,等他交E拉断他在交Q。要注意对线打赢青钢影很简单,但是要小心他去游走抓你队友,他消失不见要及时的打信号。

对线远程英雄

难度我就不评估了因为这个不好说,要取决于这个人拉扯的好不好,对于诺手的E技能距离把控的好不好。毕竟上路远程英雄其实并不简单。如果把握的不好,会被诺手一直杀,会被打野军训。

打远程英雄可以带上致命节奏,一级点E技能,他A你的时候,直接E,开疾跑打出血怒压低他的血量。或者绕后,先A三下,A不到了以后绕后假装回头去补刀。诱骗他来A你,然后突然反身E过来,打出血怒,压低血量。反正诺手打远程上单,只要压低血线,让远程随时处在很容易危险血线让他不敢压我们,就会很舒服了。

VS瑟提

这里来给兄弟们说三个平常排位容易遇到且大多数玩家比较头疼的英雄【瑟提 铁男 狗熊】 瑟提

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打瑟提一级技能学Q不压经验,因为诺手一级站撸不过瑟提。

一级只要进行任意换血,观察瑟提血条下是否涨白条,即可判断他学的是W还是E。

一级在瑟提补刀的时候用普攻或者Q技能进行消耗,最好是在瑟提右拳出手补刀的瞬间进行消耗,瑟提左拳125,右拳175。瑟提右拳A完下一发普攻是125,比我们短50码,更容易白A,由于右拳会紧跟着左拳后出去,若是在瑟提A左拳的时候去尝试白嫖普攻,一定会被右拳A到。用Q消耗时,就算被瑟提E拉进内圈,只要确保是在他右拳打出后出的Q,瑟提就会卡普攻。瑟提一级16秒的E技能就等于白交了,之后就能压制他。

一旦发现消耗时瑟提学的是W,此刻切勿频繁消耗换血,在保证右拳出完打消耗的基础上,每次消耗间隔拉长,等待瑟提的W白条消失。让他交也不是,不交也不是。学了W的瑟提由于没有了接近我们的手段,是会因为射程劣势一直被耗的。此刻瑟提的最优解则是一吃Q直接交W,连人带6只兵一起轰,强行拿线权抢2。因此我们一旦Q中后发现白条涨了,一定要注意走位躲中心W。

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2级学W,在瑟提右拳打出的瞬间用自己200码的WQ起手,看瑟提交不交E,若不交E就是被白消耗一套WQ。若是交了E去躲外圈,首先他会卡普攻,因为我们是在他右拳打出的瞬间出手的。其次,没有E他不能在残血打EW必中,最后残血的W可以用闪现躲。W打不到真伤伤害就不够秒我们,我们就能和他嗦一套,瑟提残血开满W的时候,由于我们有4个方向可以闪现躲W,所以瑟提W闪预判我们闪现的概率其实并不大。一旦闪现躲掉了W的全额伤害,我们就开启疾跑,瑟提离我们近了,就先拉拉远等护盾消失。瑟提离我们远了,就靠近去续上血怒。可以轻松拉扯死。

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诺手打瑟提时,要将E技能作为一个控制距离的手段。因为在这个对位中,诺手是作为一个长手风筝方的。若是被瑟提贴紧猛揍,很容易被拼死。于是只要瑟提先手用E去靠近我们对拼,我们就用AWQA,打出四血的同时利用致残打击的减速拉开和瑟提的距离。并在此刻保持自己和瑟提之间的距离一直在E能拉到的范围内。等待瑟提白条逐渐消失的同时,让自己流血最大化,在流血消失前将瑟提E回来。

此刻瑟提有2种做法,是否提前交W轰我们。

提前交W的话更好打一点,尽可能等瑟提W的护盾消失,但别拖掉自己的流血,将瑟提E回来,用E的击飞时间白A一下,并后退一小步保持大约200码的距离让瑟提暂时A不到自己,E技能也有1秒减速可以帮助我们维持距离。之后继续尽可能晚的用打出血怒W和Q,尽可能晚的目的是让瑟提的W护盾完全消失。诺手的W和QCD都不长,加上我们是先手交的,CD都差不多能转好。

如果瑟提留W的话就要当心了,此刻最好有疾跑才能大胆的将他E回来,因为之后进入了我们的血怒阶段,就算之前将瑟提的白条拖少了,之后也很容易打满。无情铁手使用过以后,我们除了W减速已经没有了别的风筝手段。此刻瑟提就算中不了满额真伤W,进可凭借高额的W护盾A死我们,退也可利用这个W护盾吃掉我们血怒WQ的伤害,并拉开距离结束对拼。瑟提打诺手,若是血量双低,诺手更容易被先秒。

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守望者铠甲+骸骨镀层必备

裸守望者铠甲可以大幅降低瑟提的普攻伤害,让瑟提秒不掉我们,将战斗强行拖进诺手强势期。做完后打瑟提即是优势。

骸骨镀层也是为了延长战斗时长,防止被秒。

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当六级都有大招后,我们的Q技能一定要在对拼开始时就用出,若在对拼中途使用Q技能,一定会被瑟提用R躲外圈,若是打到一半Q技能转好,就不要用了,打EQ必中或者在瑟提R抱摔完后使用。

与此同时,瑟提也不能捏着W最后使用了,他也得防我们的EAR必中。

但整体而言,出了守望者铠甲的诺手在六级后面对瑟提是处于优势方的。

VS铁男

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打铁男一级学W是有机会压经验的。

具体步骤是绕后之后往前走位诱骗他出Q,骗出之后直接顶上去嗦一套,铁男1级Q比较久,少一个Q就算有点燃也是拼不过我们的。如果没骗出Q或者被他Q到了就别上去了,直接回头正常对线。

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如果血量比较健康就EAQ起手,AWA,铁男是没位移的,这样起手可以一直粘着他打。而且铁男的E技能是有延迟的,EAQ铁男极大概率无法用E位移诺手去躲掉外圈Q。

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如果对面上单是铁男打野是AD那就出一个饮魔刀就够了。如果对面上野都是ap那就直接合大饮魔刀。

VS狗熊

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打狗熊也是一级可以压经验的。狗熊1级比较弱,他的强势点是在他打满被动有高额攻速加成和额外ap伤害,所以狗熊一级对拼强是建立在叠满被动的基础上的。别让狗熊A兵直接越兵线嗦一套。如果狗熊1级都是学Q,他是有机会AQ拉扯开的。这个时候就要利用好你的W了,他Q你的时候给他挂上W去用90%的减速去控制抵消。狗熊基本上就要被我们打出血怒了,就算不死这个线他也对不了了。

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WQ起手,W200码攻击距离并且减速,他A不到我们这样起手基本上可以白嫖狗熊的血量。你WQ起手消耗他一套他如果回头反打,就直接跟他打等第二个Q用EQ必中就好。狗熊只要一套没打死诺手,后续是打不过诺手的。如果狗熊吃了起手W的减速以后非常果断的交Q进内圈,也能直接打,没了Q技能的晕眩,狗熊的E基本上就不可能中了,果断开疾跑去稳定把E躲了。躲了E技能狗熊更难一套打死诺手了。

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在均势的时候,你如果是满血狗熊也是满血直接A接W起手然后一直AA出血怒EQ必中在接ARA就可以了。因为耐久度提升,狗熊现在均势就是打不死诺手的。大胆的干吧!

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