新赛季野区改动 植物生长系统设计详解

   正文开始前先说明:绝大部分玩家不需要看这篇文章。我会谈到非常非常多的细节。本文的目标读者是真正想要了解这个设计的人,比如理论家还有百科编辑。你不需要非常了解这篇文章的详情,也能够很好地利用植物。我们预计,绝大多数玩家进行几场比赛后就会熟悉了。

  尚且不说这个系统在未来几周还有极大变化的可能性!这个系统将在测试服进行长期测试,我们会密切留意你们的反馈,尤其希望了解你们对重生的频率、植物的位置,以及利用植物的经验。

  (以下为美服测试服十月十九日版本的内容)

  生长系统的目的

  生长系统有以下几个目的:

  通过提供小型目标,让团队围绕它们进行侦查和运营,丰富地图的要素并提升视野的控制力;

  提供有趣的战斗情景,奖励适应性更高的玩家;

  增加刻板套路所无法解决的问题,一方面让玩家更好地掌握游戏,另一方面也让游戏本身更加有趣;

  确保在游戏的不同时期,峡谷中能够适时地出现对当前局面正向刺激最大的植物;

  让召唤师峡谷感觉更加生机盎然。

  本文余下部分所描述得细节和技巧都是为了以上的目的。我们会密切留意各位玩家的反馈并观察比赛结果,做出任何需要的改动以确保这些目标的达成。

  各类植物的生长位置

  植物会在为数不多的固定位置生长,而且出现的植物类型是固定的。几局游戏下来你应该就会很清楚,哪种植物会出现在哪里。

  

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  各类别植物生长的区域(蜜糖果实出现在绿色河道;占卜花朵出现在蓝色斜坡;喷射球果出现在红色野区)

  按地点设计的植物经验法则:

  蜜糖果实生长在河道;

  占卜花朵生长在河道斜坡附近的几个固定地点;

  喷射球果生长在四块野区。

  游戏前期

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  游戏开始不久后植物出现的固定点示意图(红色是喷射球果,蓝色是占卜花朵)

  刚开局,在你差不多刷完第一个野怪的时候,植物会在相当固定的时间和地点出现。我们不想让打野的成败取决于随机的元素。作为打野,几局游戏之后,你应该就非常清楚清完第一个野怪后会出现哪些植物。随着游戏的进行,会有更多的地方可供植物生长,而它们的位置也将变得难以预测。

  植物的生命周期

  植物在出现后,需要渡过一段30秒左右的播种期后才能使用,这段时间内,所有玩家都会知道这个消息,从而有应对的空间——我们不希望开战时,植物凭空从脚下冒出来。另外,被摧毁的植物会留下一具持续30秒的残骸,这样即便你没有亲眼见到,也能判断出最近是否有人触发了这里的植物。

  己方队伍只会知道己方成员见到的植物情况,所以需要去侦查。如果你在植物存活情况下看到了它,那么即便植物再度被战争迷雾所笼罩,己方所有成员还是能在右下角的小地图中看到它“最近的已知状态”,类似传统即时策略游戏里的建筑物。

  如果植物在战争迷雾中被敌方摧毁,除非你再次获得该处的视野,否则你地图上显示的植物不会更新状态。只有亲眼目睹时你才会发现它已经被用掉了。

  不过这个规则有两个例外之处:

  如果你有播种期的真实视野,那么在植物完整长成时你的视野会更新,即便此时你并没有植物附近的真实视野。同样地,如果你有植物残骸的真实视野,那它会在准确的时间从你的地图上消失。

  如果一株植物死亡超过了三分钟,那么小地图上的视野会更新并且将这株植物从中移除(我们感觉在这个时候,没必要为了这点视野专门跑一趟)

  生长规则

  预警:这里开始就是技术性的东西了。也是测试期间最有可能改动的部分。

  游戏前期,在清理第一个野怪的时间段,植物的生长是有迹可循的。但之后,不同的地点有着不一样的生长系统(我们管他们叫做“Gank”,“斜坡”,“河道”还有“后方”,下面会给出解释)。由于不同地形的特质,每种植物的生长系统都有自己的逻辑并会各自计时,以保证可靠、公平以及不确定性。

  每块野区中,每个生长系统都有自己独立的“重生时间表”(列表会在游戏过程中生成)。轮到野区生成下波植物时,它会在相应的重生时间表里,为新的一波植物查找它们的既定重生时间(如果列表已经跑完了,那就会再生成一个新的时间)。

  所以当西边野区“斜坡处”的占卜花朵认为“该让第九波植物出生了”,那它会在生长列表上的第九行里寻找“西边野区斜坡植物。”如果第九行还不存在,那系统生成并添加到列表中使用。

  植物有四套不同的重生系统:喷射球果有两种(“Gank”和“后方”各一),蜜糖果实有一种(“河道”),占卜花朵一种(“斜坡”)。

  “Gank”喷射球果

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  所有“Gank”喷射球果位置图

  Gank喷射球果会让你跳到史诗级野怪旁,还有边路河道草丛处。因为它们在战略上的重要性,我们想让这种植物对于团队和游戏来说足够可靠及公平。

  它们使用的是最可靠的重生方案。游戏中,植物要么同时在南、北野区,要么同时在东、西野区中重生,所以红蓝队伍的重生时间是一模一样的。

  每块野区只可能出现一个固定的重生点(见位置图)。

  当前重生时间的间距在三到四分钟。

  植物残骸消失后,重生计时开始。

  “斜坡”占卜花朵

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  所有占卜花朵位置图。“S”标记表示游戏开始不久后生成。每块野区的花朵被限制在一朵。

  占卜花朵会显露敌人和守卫,从而帮助你掌控地图视野。双方队伍在游戏中应该有同等掌握视野的权利,几株花朵的差距不会带来导致不公平的游戏优势。

  当一块野区跑完了自己的重生时间列表时,系统会重新生成三个重生的时间,打乱它们的顺序并分配至地图上的镜像野区。

  这意味着如果西边野区(蓝方蓝buff处)在第四、第五、第六波植物出现时,其中前两次较快,最后一次较慢。那么在镜像的区块——东边野区(红方蓝buff处),同样波数植物重生时所花费的时间也会一样,只不过顺序可能不同。

  每块野区只有两个可能生长的地点,且具有唯一性(即如果一处有,那另一处一定不会有)。

  目前,重生时间的间距在四到六分钟。

  植物残骸消失后,重生计时开始。

  “后方”喷射球果

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  所有“后方”喷射球果位置图。“S”标记表示游戏开始不久后生成,“L”标记表示只会在游戏后期生成。连接的地方表示如果已出现一株植物,那不会再生成第二个。

  “后方”喷射球果让你能更快地驰骋于野区。它们能让玩家优化路线,在后期的野区战斗里围绕它们制定作战方案。因为它们的战略价值稍低,它们的生长规则的核心主要是公平,但也允许它们不时变化一下位置。

  当一块野区跑完了自己的重生时间列表时,系统会重新生成六个生长时间,打乱它们的顺序并分配至镜像野区。

  这意味着如果西边野区(蓝方蓝buff处)在第十三、十四、十五、十六、十七和第十八波植物间,前两次重生较快,后四次重生较慢,那东边野区(红方蓝buff处)在同样波数植物重生时速率也会一样,只不过顺序可能不同。

  每块野区任何时段都最多只会有两株“后方”喷射球果,每组各一(见位置图)。

  目前,重生时间的间距在四到六分钟。

  重生计时会在植物完全生长好之后立即开始, 。如果某块野区已经存在一株“后方”喷射球果,那这片野区在这一轮生长中将不太可能再长出另一个。如果你的队伍比较倒霉,碰到这种情况的几率远高于对方,那么作为补偿,生长系统将加快之后植物的生长速率。

  “河道”蜜糖果实

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  所有蜜糖果实的位置图。“L”标记表示只会在游戏后期生成。每一组里只会出现一株可用的蜜糖果实。

  如果你愿意在河道这个兵家必争之地做文章,既能提供治疗又会让人减速的蜜糖果实势必会提高战斗的强度。由于两队都能轻进入这块地方,而需要它的时候也是最危急的时刻,蜜糖果实并不需要复杂的重生规则来保证公平。

  上下河道会独立选择重生时间。

  上下河道同时可各自拥有最多两个蜜糖果实,每组一个(见位置图)

  目前,重生时间的间距在四分半到六分半之间。

  重生计时会在植物完全生长好之后立即开始,并随机选择一组生长的地点。如果该区域已存在植物,那这轮将没有植物生长。

  注:蜜糖果实第一次出现的时间要比其他植物晚得多(差不多在四分半至五分钟之间)。

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  所有植物可能出现地点位置图(见前图)

  结语

  如你所见,植物的生长有着繁琐的规矩。这个系统比较复杂,不过是我们有意而为的。我们希望玩家可以通过学习而掌握这个系统大致的运作原理:哪种植物在哪个阶段会出现在哪里。我们也希望这个系统足够公平:两队获取植物的方式和机会是均等的。但是为了确保那些在地图控制、敌情侦测和战术技巧方面做得更好的队伍能够获得奖励,一个简单好记的计时器(例如小龙的出生时间)显然是不够的,我们必须使用更为严谨的办法。

  植物已经在测试服里登场了。我们期待大家的反馈,尤其想知道你们对重生频率、植物位置的看法,以及侦查植物的经验。对了,以防你认为我们通篇文章都写不出一个和植物双关的梗:请柳意这里哦。


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