11月11日Riot设计师公布了关于新版召唤师峡谷的视距方面的改动。我们特意邀请了Riot的两位设计师方凡&茂楷做客NGA论坛来为大家详细讲解视距视野问题和玩家体验之间重要关系。
玩家提问:新版地图的视距真的变大了? 玩了体验服好像差别不大
Riot设计师肖茂楷:确实是差别不大,因为收到大家的反馈后我们做了很多的实验,调研和玩家行为测试。最后发现绝大部分玩家使用视距类插件是为了获取更多的信息,而非固定在1.1或者1.2的大小(当然有一部分玩家这样做)。所以最终,我们决定不拉高视距,只是会在原来的基础上做一些微调。
玩家提问:我就是想知道为什么不把距离拉的大一点。大家都能拉大不就平衡了啊?
Riot设计师肖茂楷:没错,所有人都用游戏就平衡了。但是Riot没有选择制作可调整视距功能的原因是 :
1. 过大的视距会改变玩家的游戏行为,这种行为会让游戏的进程变慢,冲突减少,以致游戏变得无聊。
2. 我们所有的游戏平衡设计是基于当前视距的,就是说技能的弹道速度、英雄的移动速度都是根据这个视距设计的。拿赛恩的大招举例,那个大招的速度和控制难易程度都是按照那个视距设计的,你调整视距以后这些微妙的设计和体验都会改变。我们的努力也就白费了。而相反,在极地大乱斗上我们提升摄像机视距的原因是因为我们故意削弱了远程poke的能力,因为对需要无限躲避这些技能的玩家来讲不好玩,不快乐。所以我们拉伸了视距,让这些技能的弹道速度减慢。
3. 从美术上讲,拉远视距会造成游戏中出现很多的噪点,这样的噪点会让大家产生视觉疲劳。也容易找不到自己的英雄。这样的理由还有很多,比如补兵的难易程度、技能释放的难度等等。
玩家提问:1.关于为何不采取可调整视距的解释,我仍觉得有点过于强调竞技性质,而大多数只玩匹配的玩家并不会深刻领会“视距对技能的限制与平衡作用”,有些人觉得大视角更舒适、有的人可能喜欢适中……我倒觉得加入自由视角调整(更大的选择空间)不是一件坏事
2.视距被限制之后,小地图就会变得更加重要。玩家需要更多地利用小地图去掌握视野、预判战斗走向和防GANK的重要渠道……那么问题来了,是否应该给小地图的显示做一些更明显的优化……让一些要素可以显示得更清楚、更明确;举例来说,我并不是很关心小地图头像是否美观、能不能看到敌人..
Riot设计师楠木:对于1:“其实现在的不开插件的游戏里面,玩家也是可以拉近视距的,但是实际情况是只有极小比例玩家使用了更近的视距。如果我们提供了一个更大视距的选项,极大概率的结果是所有玩家无论自己主观体验喜欢不喜欢都会选择拉到最大视距,因为那样有最大信息量,最有可能获胜
对于2:小地图的视觉优化,这个也是我们关心的,你可以看到最近我们把小地图图标做了更新,应该比此前更清晰易懂,这个是我们今后也会继续做的事情
玩家提问:贵公司声称当玩家可以选择不同的镜头距离时,玩家自主选择的距离无一例外都大于当前官方给出的距离。我可不可以认为对于大部分人来说,“良好的获取战略信息”比“欣赏地图美工细节”更加重要?我相信任何人在有自主选择权的情况下,都会选择让自己体验最佳的选项!所以对大多数人而言,良好的获取信息才是提升用户体验的最佳途径。
既然如此,为什么贵公司依旧认为当前官方限定的镜头距离是最合理的?某些文章提到设计总监的理念是如果大家都为了获胜而调远镜头距离会导致大家看不到美术细节降低视觉体验,所以为了公平大家都不允..
Riot设计师方凡:首先,测试中,玩家有多个视野可选时,多会选择视野最大的,因为竞技心很强的玩家会更偏爱战斗优势,而不是美术体验。这是在寻找最佳的视距的过程中发生的事情,最后是通过这一系列测试和活动,找到了现在的官方的视野大小。
另外,“良好的战略信息”和视觉体验都是很重要的,对于一个竞技游戏来说,从玩家的角度,不同玩家会偏好不同的东西;从设计者的角度,需要从各个方面都考虑,这两者都是不可舍弃的。设计者在设计时,不需要考虑自己的战斗优势,只需要保证玩家的视距能够在信息和美术之间获得一个平衡。这个平衡是我们反复测试,分析后找到的最好的一个组合。
比当前视距更大的视距,信息过多,游戏会不够刺激,美术质量会下降,从这两点上,都应该是不被玩家所选择的;可是由于大视野带来的巨大优势,玩家牺牲美术质量来换取胜利的天平的倾斜,信息过多导致的游戏的不刺激,也被能够看到更远的优势感所压制。所以感觉上美术虽然差一些,玩起来还是蛮爽的。但是这个爽,再也不是设计师心中的那个平衡的配比了。这种感觉是快感,视觉上的不美,会一点一点沉淀在玩家中心,潜移默化的让玩家忽略游戏中的美术体验,失去对这个奇幻世界的爱。