关于玩家反馈与天赋系统的讨论
在论坛上,有玩家问到拳头公司是否采纳过任何来自于玩家以及第三方论坛的建议,计划,想法,FeralPony向我们解释了他对于论坛玩家建议的处理过程:
“那么我打算根据自己的经验说一下我是如果利用论坛以及其他网站上的反馈内容的,因为每一个员工对于它们的处理方式都不一样。如果让我进行分类的话,我会把论坛上的反馈分为五种。
整体的感觉——这个说法比较笼统,但是我可以从中获得玩家的总体趋势,问题和反馈。基本上包括像这样的问题:
‘玩家对于什么内容最感兴趣?’
‘不考虑具体数据的话,玩家觉得哪些角色比较强势或者正在变强?’
‘在一个重大的补丁或者功能推出之后,玩家对于哪部分最关心,最富有争议?’
轻而易举的改善——这些特定改动是非常容易完成的,我可能在午饭的时间就解决了,不需要影响我的其他工作。通常这些都是英雄游戏内体验质量的改善,或者对于bug的研究,例如包括:
*将技能的施法指示器进行调整
*研究一下某个玩家感到奇怪的地方
*更新一个英雄的推荐装备
*小型的效果改动,我可以用我拙劣的美工就处理了(比如在卡牌大师选牌的时候为色盲玩家显示所有的卡牌)
发觉一些重要或者无用的内容——很久之前当我负责更新乌迪尔和特朗德尔的 时候,我会经常去论坛上看大家的反馈建议,帮助我评估哪些元素对于玩家是最有价值的,而哪些东西看起来是无关紧要的。很快我就发现了,不出我所料,玩家对 于乌迪尔凤凰形态的是否有额外的AP伤害并不关心,所以我认为这是没有价值的东西。去掉了这些额外的伤害使我可以让乌迪尔在切换形态后的第一下攻击就吐出 火焰,这样他的伤害基本没有发生变化,但是却让玩家对于这个英雄更加感兴趣,并且愿意更频繁的切换形态。
对有争议问题的讨论——看到有玩家正在寻找某个问题的解决办法,并且为他们做出回复是非常有价值的事情。具体举个例子,就是经常会有玩家讨论暴 击和重伤效果的问题。即便大家讨论的问题不是我们现在正在解决当中的问题,但是这种讨论依然很有价值,因为当我们着手改动的时候可以更快的有所近战。
具体的应对方案——当我作为开发者在某个问题上遇到困难的时候,能够得到响应的建议会非常有帮助。当之前几个赛季我负责天赋系统改动的时候(我们现在没做这方面的改动)。
像前九点天赋对于对线期的影响,将没必要分开的天赋点融合在一起(比如物理和法术穿透以及对于召唤师技能的增强),以及攻击英雄后获得金币对于近战远程的不同影响等等,当我有了一个雏形之后,我可以从论坛上获得建议并且考虑将其使用到下一阶段的设计当中。
无论如何,我说了不少东西了,没错,我认为玩家关于各种问题的发帖很有价值,但是根据我目前所负责的内容以及讨论的深入程度,对待这些帖子的方式可能有所区别。
我希望说的这些可以对大家有所帮助。”
在同一个帖子当中,他还提到了为什么季前赛没有对天赋系统进行改动:
“有几个原因,从设计价值方面看,改进天赋树这件事情,我们没做一次价值就会变得更低。并不是说这件事情没有价值,但是它的价值如果用数字描述 会越来越小(或者真的只是对于天赋的数字进行调整),而且解决的重要问题会越来越少。当我们在S2赛季的时候,对于天赋系统重大改动的时候这个问题还不是 很严重,虽然S3和S4赛季肯定对于天赋有了改善,但是更多的是进行调整而非重做。
此外,做出这种改动的代价很高。如果我们进行了很重大的调整,那么就需要重置所有玩家的天赋页面,根据很多人的反馈这是他们不希望出现的事情,所以除非收益非常客观,我们打算这么做。
由于这次季前赛对于野区的改动非常大,所以让英雄的基础属性保持稳定对于野区的调整非常有意义。符文和天赋来说火对于整个游戏的影响会非常大,所以保持它们多样且稳定就是非常大的帮助了。
考虑到这些因素以及其他方面很多需要进行的改动,我们在这次季前赛中对天赋系统进行重要调整没有太大意义。
总结一下:代价太高,收益太小,会影响到我们的其他计划。”
有玩家要求增加天赋的趣味性,减少单纯属性方面的提升,FeralPony表示:
“这肯定是我们希望做的,也是一个非常高的目标。这就是为什么多年来我们一直关注天赋系统,并且在其中增加了很多特殊的效果。
如果我们把这种理念贯彻得太彻底了,那么天赋系统就会变得非常复杂繁琐,因为可能会同时出现三十种独特的效果,而且除非每一个效果都有实质性的威力,不然大部分玩家都不会注意到它们。
出于这些原因,为了让天赋更加有趣并且能够被玩家们意识到,我们可能会将三十点天赋缩减一些,不过这需要一次很大规模的重做,所以不得不往后推迟了。”