亲爱的召唤师:
我们将于2015年7月2日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
停机大区:所有大区
停机原因:版本更新
注:使用第三方插件可能导致您的游戏崩溃,请广大召唤师禁用第三方插件;
又到了更新版本的时间!本次新版我们将让法强型打野英雄有所追求,一切都是为了英雄多样性(我们现在将新版的开篇想象为很长的篇章标题)。如果你对谈论多样性感到厌倦,另一种表述形式就是提供选择。玩家的洞察力很明显是强大的,他们能够评估在英雄联盟中什么是“可行的”,而我们所希望的是,通过我们的努力,将这些可行的选择降调为个人偏好和风格,而不是直截了当的力量。这段概述主要是为了引出全新打野附魔符文阔剑——一个用来“解锁”更多法强型打野英雄——之前大部分这类英雄无法满足打野这一位置的要求——而存在的附魔。
其次,我们对防御系天赋做出了一些改动,来让你在天赋加点时做出更有意义的选择。这次的改动不是革命性的,为的是让你在加点时不至于不知所措,我们认为有必要在这里强调一下这些改动。总之,你可以在天赋加点时做出真正的选择和更好的决定。我们对天赋的期许是让你可以按照自己的想法、自己的风格来加点,我们希望这个改动正是按这个理念进行的。
这就是本次新版的重点内容!
视觉特效更新
如我们在视觉特效开发者博文中所说,英雄联盟是一款正在进化的游戏,每一天,我们都不断地将自己的期望推向更前。这意味着当我们某天觉得不满意时,总是可以找到机会改进和迭代游戏。这次的更新与之前的纹理改动相似,我们决定对一些老旧的英雄进行视觉特效改进,以降低他们的视觉噪音,特别是在团战中,他们几乎可以淹没一切。我们在本次新版中对4位英雄进行了更新,之后的版本也将有更多的英雄迎来更新——届时,我们将看看这些改动运作如何,如果表现良好,我们将迎来更多更新。
以下英雄的技能视觉特效得到了更新:
[-]游戏系统
重新编码带直线弹体的技巧射击技能
大多数的直线弹体技巧射击技能的代码获得了再写,用更清晰,更持续的方式检测碰撞判定。我们将在下文进行解释:
冗长的技术型故事:我们已经清理后台代码一段时间了,而我们最新的目标是一组被称为“直线弹体”的技能。将直线弹体想象成弹体技巧射击技能。举例而言,伊泽瑞尔的Q/W/R都是直线弹体——而他的普攻则不是。在我们解释得更详细以前,让我们谈谈这次的改动;这次的代码再写将解决两个关键问题:第一,我们信心十足,因为我们修复了弹体技巧性射击技能偶尔穿过一个目标的BUG;第二,技巧射击技能的碰撞判定将根据目标的命中体积而定,而不再是模型的中间。
也就是说,技巧射击技能和直线弹体两者具有一个巨大的不同之处,并非所有的直线弹体技巧射击技能都是生来平等的,你必须知道。
因为我们已经明确地锁定了代码,所以这个改动将解决大部分的问题,但并非所有问题。有时候一些看起来是技巧射击的技能其实只是会抛射技能的小兵(你好,辛德拉)。换句话说,这是我们向前修改弹体技巧射击技能代码的第一步,而不是最终结论。你将看到更多的技巧射击技能碰撞判定和命中体积检测将保持一致,例如技巧射击技能不再穿越目标(这正是我们一直在专注的),但凡事总有例外。在此过程中如果你遇到任何问题,请随时让我们知道,我们也会谨慎对待,评估什么是受影响的和什么不是。
最后的备注:因为我们想以安全的方式实装这个改动,本次改动将会在稍晚上线,并会在特定地区的服务器先行上线,用以调整它所带来的影响。如果一切顺利,我们将在全地区的服务器进行上线,并在下个版本中让你知晓。
· 修复了大多数BUG,这些BUG曾导致:弹体偶尔会“穿过”一个敌方英雄(这个改动应该没有修复所有偶现BUG,请看下文)
· 现在,带弹体的技巧射击的碰撞判定的检测,将会在大部分英雄上变得更快一些,因为技巧射击将根据目标的边缘而不是中心来判定。
回城改动
只是小改动。
让我们现实一点:如果玩家在回城时点开了商店按钮,他很可能会在被抓到后死掉。关于此处的重要改动是将回城时间窗标准化——现在所有的玩家能更精确地知道什么时候可以打断敌人的回城而什么时候不能。在之前这个打断具有许多随机性(尽管时间窗很短暂),但现在它将总是保持一致。每一次都一致。
· 如果你在回城期间打开了商店,并且你的英雄受到了伤害,那么你的商店界面现在会强制关闭。
· 在回城完成前,你受到伤害却不会打断回城的时间段已标准化至0.1秒(以前是在0秒和0.25秒之间随机)
英雄
W和R将只让射手的专注获得一层叠加效果。
射手的专注本意是让你在花费时间和投资叠满效果后,获得大量伤害收益的技能。这并不是什么问题,但却让寒冰射手在战斗开始前就瞬间叠满了效果(这得益于使用W清线或是W命中一群敌方英雄)。移除让她瞬间叠满层数的能力将让她更专注于通过冰霜来捕猎敌人,造成伤害。
Q射手的专注
· 被动:现在,在【W万箭齐发】或【R魔法水晶箭】命中敌人时,将只产生1层叠加效果
Q的伤害提升,耗蓝减少。
如果你是一名长期使用布隆的玩家(事实上,谁不是呢),这些改动对你而言可能很熟悉——我们将回调之前对他进行过削弱的线上骚扰能力。
首先,辅助在双人线版图的职责已经变得很不同了,这意味着对于这名防守型英雄而言,进攻能力相对“太强”已经不再是线上取胜的关键。由于布隆被动的改动,秒杀已经变得少之又少,我们决定偿还部分属于寒冬之咬的能力,也让它的风险变得更低——奖励提高——以让他用自己喜欢的方式来消耗敌人。
Q寒冬之咬
· 伤害:60/105/150/195/240 >>> 70/115/160/205/250
· 法力消耗:55/60/65/70/75 >> 45/50/55/60/65
成长法力提高,总攻击速度下调。被动的基础伤害和Q的加成下调。R现在需要消耗法力值,范围效果变小。
艾克的待改动清单上有许多条目,因此我们决定尝试并清理这些引起麻烦的东西。从概念级别说起,艾克的原始伤害输出确实高的让人生畏,这也通常让他的敌人在他继续造成伤害或是通过时空断裂折返到初始位置前只有些许时间来对他的三连击作出反应。本次改动的主题是削弱艾克的爆发伤害,而不是那些难以命中的伤害,例如时间卷曲器的第二段伤害或是时空断裂4秒前位置的范围伤害。这个改动将有效地削弱只依靠相位突击或时空断裂的延迟初始伤害进行输出的坦克流出装艾克。
最后,我们将保留如果一位英雄没蓝,他的威胁值将很可能降低的传统——那就是让时空断裂也具有法力值消耗。也许是在另一条时间轴上哦,伙计。
综合
· 成长法力:40>>50
· 基础攻速:0.644 >> 0.625
· 成长攻速:3% >> 3.3%
被动-Z型驱动共振
· 基础伤害:15 + 12*等级>> 10 + 10*等级
Q时间卷曲器
· 第一段法强收益:0.2>>0.1
R时空断裂
· 法力消耗:0>>100
· 伤害半径:400 ⇒ 375
蜘蛛形态下的W失去治疗效果,但从R上重新获得。通过R的蜘蛛形态落地后,盘丝将提供额外的伤害和治疗效果。
曾经的野区女皇伊莉丝,她的基础游戏机制让她从来都不是一位不可用的英雄。集形态切换、控制、高机动性、伤害以及续航于一体,这意味着她绝对大有可为。这也意味着我们可以对她的杠杆进行大刀阔斧的改动,或只是进行数值调整(例如射程,数值,或是机制)以此达到直接想要的结果。
所以这次我们会给她带来什么变化呢?围绕她的续航机制,让她在野区无忧无虑,以及为她的蜘蛛坦克形态增加一些做选择的机会(有时候我们认为这是区分新手伊莉丝玩家和老兵伊莉丝玩家干脆利落的分化点)。另一方面,她的后期游戏总是会给玩家留下她就是一个“吐丝机器人”的坏印象,这是由于在她优先点满某个技能后,其他技能缺乏伤害的先天原因造成的。盘丝与她在蜘蛛形态下治疗效果的联合改动将让她在游戏前期和大后期更加轻松,这正是她最需要帮助的两个时期。
W掠行狂暴
· [移除]伊莉丝/小蜘蛛的普攻在命中时不再附带治疗效果
E盘丝
· [新功能]在落地后的5秒里,使伊莉丝蜘蛛形态下的普攻所附带的额外伤害和治疗效果提升40/55/70/85/100%
R蜘蛛形态
· [新功能]:伊莉丝蜘蛛形态下的每次普攻都会治疗自身4/6/8/10(+0.1法术强度)的生命值
[-]哨兵之殇 加里奥
R的基础伤害稍微下调,但最大伤害大幅度增加。
曾经与群鸦风暴、木乃伊之咒并驾齐驱的杜朗石像在如今的游戏环境中面临着一个大问题。从敌人的干扰中完全引导这个技能绝非易事(还要大中正确的目标),因此我们将为这个技能提供奖励。
R杜朗石像
基础伤害:220/330/440 >>> 200/300/400
每次被击中时的伤害提升:5% >>> 10%
最大伤害封顶:40% >>> 80%
最大伤害输出: 308/462/616 (+0.84*法强) ⇒ 360/540/720 (+1.0*法强)
生命回复降低。Q技能减速变弱,但会随时长增长。
古拉加斯在竞技对局的顶端已经呆了很长一段时间了。由于他对目标几乎无法躲避的控制链和过分的持续连招能力,造成了一种难以与之互动的碾压型体验。调低了生命回复以及酒桶在快速引爆时的效能,有助于打破他那可重复性的控制/GANK技能循环,并为他的对手提供反击的机会。
综合
基础回血:8.675>>5.5
成长回血:0.85>>0.5
Q滚动酒桶
· 减速时长:2秒>>1.3秒
· 现在,随着【Q滚动酒桶】的酝酿,它的减速时长现在会在2秒里持续提升,最多提升至150%
E的冷却时间下调。
尽管他还是职业选手心目中的主流之选,但嘉文的使用率已经衰落一阵子了。虽然还不处在最坏的时期,但上一次我们对他的调整使他脱离了“备胎之选 ”的名单,他曾经为团队提供了成吨的功能,也是很好的开团英雄——他曾经从默默无名到小有名气再到全民使用。现在,军旗冷却时间的下降将能让他更好的开团,甚至能允许两面军旗同时在场,也将为他提供足够的能力让他成为另外的常规之选。
E德邦军旗
· 冷却时间:全等级13秒>>13/12.5/12/11.5/11秒
R提供的护甲和魔抗提升。
贾克斯在游戏中期和后期的强度和决斗能力一如既往地强力,但在以消耗为主的团队或是坦克流队伍中,我们的武器大师显得像个新兵,当他冲入敌群后,很快就败下阵来。稍微提高他的抗性不会对他的1v1能力造成太大影响,也让他更容易切入小规模冲突和收割。
R宗师之威
· 额外护甲和魔法抗性:20/35/50 ⇒ 30/50/70
W的护盾立即生效。E的感知体验得到大量改进。
拉克丝在本次新版的改动更多的围绕着光谱“感知改进”,而不是数值变动。在PING值不低的游戏环境下,某技能如果需要一秒的时间施法并引爆的话,我们认为这个技能是难以使用的,因此我们为透光奇点加入了“提前生效”选项(类似古拉加斯的醉酒狂暴和吉格斯的定点爆破),曲光屏障也变得立即生效,它将为自己和友军立即提供护盾。
W曲光屏障
· 拉克丝会在施法瞬间获得护盾
E透光奇点
· 减速区域半径:300>>350
· 可以在飞行过程中引爆
· 现在拥有一个细微的光辉漩涡,来指示这个技能何时可以引爆
W的基础伤害下调,但伤害将受到护甲加成,并对更大范围造成伤害。
如我们在上个版本所说,野蛮打击的改动是为了让墨菲特总体上拥有更好的游戏空间。既然他可以成功地拍打敌人了,我们重新审视了这个技能并让它朝更好的方向发展——特别地,堆叠墨菲特的护甲将让你在清线和团战中表现更佳。
W野蛮打击
· 伤害:25 / 40 / 55 / 70 / 85 (+0.15*法强) >>> 15 / 30 / 45 / 60 / 75 (+0.1*法强)(+0.1*护甲)
· 溅射半径:200 ⇒ 225
· 修复了一个BUG,该BUG曾导致【W野蛮打击】的施放可以被敌方透过地图迷雾看见
我的天。
下方有许多瑞兹的改动,为了分析这些问题我们不得不直接提出有关“永久禁锢”的问题点,除此以外你应该在前一~两周里遇到过很多。
让我们明确首个遇到的问题:克制。这个问题我们提过很多次,但我们必须澄清——克制不总代表“让我们将它变成技巧射击技能!”——克制也可以存在于目标技能杠杆中的持续时间或是冷却时间。对于瑞兹而言,变成超级充能形态违反了大多数的原则,也让一些韧性很高的英雄无法做出反击。
其次就是他变得不可阻挡的速度——瑞兹曾是一名后期英雄,大多数与他相关的比赛感觉就像是“与时间赛跑”,同理可见于内瑟斯、克格莫。现在,他到达那个级别的时间同比早了3-5级,没有什么可以阻挡他了。
因此我们决定如何修正这些问题呢?首先是下调符文禁锢的禁锢时长,其次是为超负荷提供一系列的收益,在奥术专精被削弱的前提下如果想重回之前的不可阻挡状态,迫使它成为玩家首先点满的技能。
综合
· 瑞兹的目标制导技能(W,E)不再取消他的主动移动或攻击指令
被动-奥术专精
· 触发效果时长:6 秒>>> 2.5秒
· 层数持续时长:12秒 >>> 10秒
· 技能冷却下限:0.25秒>>>0秒
Q超负荷
· [新功能]被动:奥术专精的触发效果的持续时长提升至3.0/3.5/4.0/4.5/5.0秒
· 基础伤害:65/95/125/155/185 ⇒ 60/95/130/165/200
· 法力消耗:30/35/40/45/50>>>全等级40
· 弹体宽度:50>>>55
W符文禁锢
· 禁锢时长:0.75/1/1.25/1.5/1.75 秒 ⇒ 1.0/1.1/1.2/1.3/1.4 秒
· 基础伤害:65/95/125/155/185 ⇒ 80/100/120/140/160
R偷取更多的生命值。
得益于我们的补丁,特朗德尔已经从一名无法触碰的英雄回到了常规英雄名单,让我们就此事谈谈。特朗德尔是一位又简单又容易令人满意的英雄——攻击敌人只需挥舞巨棒,拦截敌人只需召唤寒冰之柱。这真是笔愉快的交易。可是为什么改动呢?
简单地说,特朗德尔非常依赖于与他的敌人,这与英雄联盟中最好的战士类似;如果你是奥拉夫或者希瓦娜,你会希望对手没有太多的逃生手段;而特朗德尔则希望他的对手具有值得偷取的属性。与其对付马尔扎哈,倒不如在线上碰到依赖攻击力的锐雯,特朗德尔希望敌方队伍里满编刺客和法师,这样强权至上就能更好的作用于他们,而不是碰到像努努或是内瑟斯这样的高血量高抗性英雄。
所以这个改动对特朗德尔而言意味着什么呢?就像在5.9补丁中对于寒冰之柱的改动那样,我们希望通过加强他的技能来让他变得更好。对一个熔渣巨人的使用者使用强权至上总是没错的——但彰显他的王族血统,让他成为为反坦克而生才是更棒的事情。像巨魔之王致敬。
R强权至上
· 生命吸取:20/24/28% ⇒ 20/27.5/35%
泰达米尔的暴击将于普通相匹配。
作为英雄联盟中最让人恐惧的威胁之一,泰达米尔与其他英雄在能力等级上相比占据着一个特殊的点。如果占据优势,他与少数英雄一样,能以一己之力摧毁敌方基地(包括那些愚蠢的防守者)——但一旦落后情况则大相径庭了,他不断地切入战斗,然后被控制,最后被湮灭。 对于这两个极端微妙的平衡点,我们在过去非常谨慎地对待,但即使是引领分推的蛮族之王也不该被忽视感知的改进。
我会直入主题——泰达米尔的暴击动画相比普攻动画稍长,所以当你因为时间点消逝意外地取消攻击后,会非常沮丧。修复这个问题将让你更加容易斩杀敌人,通过他们的尸体爬上最强王者(对所有读到这里的玩家说:快选内瑟斯)。
综合
· 泰达米尔的暴击帧速提升16%(与他的普攻帧数相匹配)
这里没有太多东西。我们注意到这个交互有些迟钝,加快交互速度将让基兰的连招更加顺畅。
W穿梭未来
· 修复了一个BUG,该BUG曾导致:基兰的QWQ连招的发射比预期的慢
装备与物品
[-][新]附魔—符文阔剑
圣贤附魔已经被符文阔剑附魔所替代。我们现在将整理成文,告诉你为什么这个改动是重要的。
前言:我们想要放宽英雄对于法强型打野装备的选择(你可以说为了多样性)。圣贤附魔的主要问题在于它并不能为英雄在打野时提供更好的功能性帮助(就好比说,熔渣巨人);相反,它为那些已经可以很好打野的英雄在游戏中期提供了大量的属性加成。结果就是它成为了作用类似于卢登的回声或是上路的挑战惩戒那样——它定义了狭隘的英雄池,告诉我们哪些英雄可以良好的使用它,而哪些不行。
从这一点而言我们也想谈谈费德提克,因为他既是可以良好使用圣贤附魔的典范英雄(因为强大的基础机制+属性=愉快),也是对于这个改动最不开心的英雄。首先,我们相信费德提克已经是一位强大的打野英雄,也不认为附魔的改动会很大的阻碍他,尤其是自从许多费德提克玩家选择先做中娅而跳过圣贤附魔之后。这听起来像是诡辩,于是我们将开始讨论第二点:所谓的异端英雄。
对于每件装备而言,都有许多英雄可以去“适应”它,有的英雄也很适合去购买它。一旦该装备适用的英雄太多,我们通常就会通过去平衡它来解决它所波及的范围(让它对于每个英雄来说都变得普通),或是将它的适用范围缩小到特定的值。我们对于旧版黑色切割者的改动就是一项巨大的挑战,而我们现在对于圣贤的改动则专注于后者。简而言之,与从主宰到熔渣巨人的改动十分相似,虽然圣贤离开了我们,但全新的取代它的附魔也将引领新的时代。我们会密切观察有哪些英雄会选择购买它。
· 配方:T2打野装+耀光+200金(总价2250金)
· 法术强度:40
· 冷却缩减10%
· 法力:200
· 唯一被动—咒刃:使用一次技能后,下次普攻会转化为魔法伤害并在命中时对目标附近的左右敌人造成75%基础攻击力(+0.3*法强)的额外魔法伤害。当这次普攻用来野怪时,还会为你回8%的已损失法力值。
[-]附魔—熔渣巨人
伤害光环将关闭,除非你有意进入战斗。
最初版本的熔渣巨人曾有过一个改动,你只有在进入战斗后才会对野怪造成范围伤害,而其他单位(小兵,英雄等)则不受此规则影响。这次的改动同类了一切单位——除非熔渣巨人的使用者进入战斗(受到攻击或攻击别人),否则将不激活它的范围伤害。所以现在你可以与一堆小兵擦身而过而不消耗疾行之靴的强化移动效果了,除非你想要与这个小兵刚正面。
· 熔渣巨人现在只会在英雄有意进入战斗(或被攻击)后才会开启它的伤害光环
[-]防御天赋
有许多被移动的部分,让我们开始谈谈吧!
前言:我们想要给予那些点出深层防御天赋的玩家奖励。即便我们知道在赛季中期变更天赋系统很可能不是好的选择,但我们感觉到还是可以尽力做出迭代改进(更多的选择!更多的表达!)。
让我们从某些小的前后文改动说起。有些人可能会对压迫天赋被改动到第五层(伴随着削弱)感到迷惑——事实上它是游戏中经过统计后最强大的天赋,因为它也会对一些永久的光环机制产生作用,例如冰霜之心(没错,攻击减速的目标也算作“移动受损”,这一点在语义上并无争论点)。其他需要强调的改动包括灵敏被转移到第一层,我们想看看它能否起到对抗强减速队伍的作用(特别是射手只会在这系天赋上花费9个天赋点)。最后,自适应型防具天赋的引入将允许英雄着重强化护甲或是魔抗,以在线上获得生存,无论敌方队伍是由强法伤、强攻击还是混合伤害组成。我们建议你浏览一下这些新的天赋,看看它们能在游戏中如何帮助你!
压迫
· 换到【符能祝福】的位置(现在在第五层)
· 伤害减免:3%>>>2%
[移除]符能祝福
· 从游戏中移除
坚韧
· TENACITY :: 15% ⇒ 10%
· 韧性:15%>10%
传奇卫士
· 换到【坚韧】原来的位置(最终层)
· 点数需求:4天赋点>>1天赋点
· 附近每有1名敌方英雄,就会获得+3护甲和魔抗(以前是 1/2/3/4 护甲和0.5/1/1.5/2魔抗)
附魔防具
· 换到【传奇卫士】原来的位置(现在是第五层)
· 点数需求:2天赋点>>4天赋点
· 额外护甲和魔抗提升2.5/5/7.5/10%(以前是2.5/5%)
灵敏
· 换到【附魔防具】原来的位置
· 点数需求:1天赋点>>>2天赋点
· 提供7.5/15%减速抵抗(以前是10%)
[新天赋]自适应型防具
· 现在占用【灵敏】以前的位置(第四层)
· 点数需求:1天赋点
· 效果:如果你的额外护甲多于额外魔法抗性,那么你会获得相当于4%额外护甲的魔法抗性;如果你的额外魔法抗性多于额外护甲,那么你会获得相当于4%额外魔法抗性的护甲
召唤师峡谷
[-]基地防御塔(兵营塔和门牙塔)
基地的激光防御塔不再减少目标的速度或是他们所造成的伤害。
现在,团战战术成为了英雄联盟中的主流战术,特别是在职业舞台上。为了提供更多的战术选择(你也可以说是战术多样性),我们已经将防御塔的死亡激光定义为阻碍胜利的一种方式(如分推)。我们意识到,在赛季初,我们给防御塔加入这些机制是为了抑制分推战术,但我们却很难见到这个机制是否真的对改变战术有效。这也为一些强越塔的队伍为了结束游戏而加大赌注(虽然这不是什么坏事),但我们现在想做的是让分推变得更可行起来。
· [移除]不再减速目标
· [移除]不再减少目标的伤害
[-]BUG修复
· 从泉水处通过小地图移动指令朝着上路/下路进行移动时,英雄不再会被卡在墙里
· 在匹配队列被取消后,玩家不再会偶尔失去他们查看自己聊天内容的能力
· 维克兹的W技能在爆炸的瞬间不再创建一个可选为目标的单位
· 【三相之力】和【冰霜战锤】现在会在击杀目标时正确地提供移动速度加成
· 修复了一个BUG,该BUG曾导致黛安娜的被动技能不会对防御塔造成全额伤害
· 【炽热香炉】的被动现在会施加到英雄的分身上
· 纳什男爵不再能够击杀峡谷迅捷蟹
· 现在,在每个地图上都能通过在商店里输入【粉红】来找到【双生暗影】
· 黑帮狂花 金克丝 的留声机又能在她的跳舞期间播放音乐啦
· 蕾欧娜的普攻粒子效果已从各种不崇拜太阳的英雄身上移除。
[-]即将到来的皮肤
新的泳池派对皮肤即将随新版到来!
· 泳池派对 德莱文
· 泳池派对 璐璐
· 泳池派对 蒙多
· 泳池派对 雷克塞
· 泳池派对 扎克
[-]炫彩皮肤
在本次新版中,皮肤炫彩包将在英雄炫彩包后到来:
英雄炫彩包
· 凯特琳 死亡蔷薇
· 德莱厄斯 铁血将军
· 扎克 糖果魔人
皮肤炫彩包
· 火箭达人 崔丝塔娜 朋克炮手
· 铁血剑豪 易 明镜止水
以上炫彩皮肤已更新至客户端,具体开售时间请关注官网公告。
[-]已知缺陷
· 律政大亨 蒙多被另一个蒙多Q技能命中会出现技能特效错误,功能不受影响。
· 亚托克斯暴击率达到100%的时候,不会每次攻击都暴击的缺陷。
· 艾克升级大招后统治战场地图草丛,分身在草丛外面可被敌方玩家看见的缺陷。
· 偶现拉起对局进入游戏时,分辨率自动变更为最低分辨率的缺陷。
· 伊丽丝人形态的R技能中,缺少关于蜘蛛形态下攻击可以治疗的文案提示的缺陷。
· 卡牌大招勾选了带技能指示器的智能施法,开启大招后无法对地图进行标记.在游戏内菜单的热键界面,关闭智能施法或者关闭带技能指示器可以临时修复此问题。