MSI前夕开始无论是RIOT官方还是OGN都开始统计一个非常有意思的数据。各队的伤害和承伤构成。
我们曾经都以为,职业队伍的伤害构成应该是大致差不多的,这个数据统计起来根本没有什么意义嘛。近似的几个版本核心英雄,都是最顶尖水平的选手,玩起来伤害输出能差到哪里去呢?
然而我们都错了。
SKT拥有两个中单,都具有顶级的实力,而他们的伤害输出重心也集中在中单而不是ADC,中单的输出占到了全队的30%以上,而EDG的伤害则更为平均一点,打野AD上单都比SKT承担了更多的伤害职能。
MSI决赛的五场比赛中,SKT失败的三场,中单所遭遇的情况分别是:
1.第二把Easyhoon被迫拿到当前版本不够强势的发条而Pawn是风头正劲的蛇女,并且前期遭遇EDG一级团拿到三个人头的梦幻开局。Easyhoon线上就被蛇女压制,没有得到充分的发育,直到比赛结束与Pawn有着天文级的经济差距。
2.第三把BP彻底失败,拿出了最近胜率可怜的璐璐中单。全程酱油。无论是在边路的支援上还是团战里都没有任何作用,所以直接被EDG碾压。
3.第五把放出妖姬,而被厂长早已准备好的隐藏大招寡妇counter。中期在上路Bang的厄加特开团然而整个团队的救世主Faker并没有赶到,直接送掉了三个人头。即使Faker掏出了杀人书,KDA最后也保持了正绩,然而并不能挽救输出不够还连连失误的队友。
SKT似乎面对着一种诅咒,中单崩则全盘炸的诅咒。我觉得这应该就是SKT整个体系的缺陷所在。当中单可用的英雄池变窄了之后太容易在BP上被针对,而团队输出职能分配更为稳定的EDG则没有这个问题,他们在任何时候无论是AD还是上单,甚至是打野的厂长,都可以站出来扛起输出这个职责。
而在最后的一把里EDG也充分展示了他们因为团队重心的分散,职责分配的多样化所衍生出的战术的多样性,拿出莫甘娜寡妇这种一年内闻所未闻的中野组合打败了刚刚在OGN资格赛决赛第五把里吊打coco的Faker的妖姬。
其实团队重心一直是LOL游戏里的重点,从S2开始的WE,就是靠着上中下轮番Carry拿到iPL5的冠军。而皇族的两次S系列赛屈居亚军,也不能说不跟UZI在团队里光芒过于强盛,很多时候队友没有足够发挥空间有关,S3上Lucky的梦游,S4上的集体沉默,都导致了皇族曾经的失败。OMG曾经隐身的伞皇,背锅的柚子,到现在的旋转木马,其实某种程度上来说都是团队重心不够平衡的苦果。
S3的Faker让大家见识到了一个天才级明星选手对于队伍的意义,一个劫秀翻Ryu,S3夺冠之后又在OGN冬季赛上单杀了Dade。然而在当前RIOT游戏设计师大幅削弱单个英雄的能力,减少单个天才选手依靠单杀Carry全队可能的情况下,平衡好队伍的重心,让每个选手都能灵活于战术,最大程度地适配教练的安排反而成了一个更重要的问题。我们也希望现在在团队重心的平衡上做的非常好的EDG,能够在未来的比赛里越走越远。