上周关于新英雄艾克的发布,PentaQ撰文作出设计解读。此后,有读者发出了奇怪的质疑:“Riot是创作者,爱咋编都是他们的权利,你胆敢说拳头设计师站不住脚?”遇到这样的读者,我们就必须继续把这样的话题扯下去。恰逢艾克上线,今天我们就来谈谈关于ACG领域时间系角色的设计。
时间穿越的设计框架
关于穿越者引起的故事逻辑问题,有一个著名的祖父悖论——假设你回到过去,在自己父亲出生前把自己的祖父母杀死;因为你祖父母死了,就不会有你的父亲;没有了你的父亲,你就不会出生;你没出生,就没有人会把你祖父母杀死;但若是没有人把你的祖父母杀死,你是否会存在并回到过去且把你的祖父母杀死?
除祖父悖论,还有各色因时间旅行而产生的因果联系的悖论。
所以作者们为了自圆其说,在进行时空穿越者的角色设计的时候,背后是有一套“理论基础”的。他们可能在其作品中不会过分强调这一点,但这是面对读者或用户质疑的时候,必须要有的一套说辞。
1.时间线修正设定。这个设定中时间是线性的,当你回到过去修改了历史之后,这个时间节点之后的世界都将随之发生改变,所有人的经历、记忆、历史课本都将发生改变。在该设定下,时空穿越者杀死了祖父母之后,自身也将随之消失。由于“修正历史”带有强烈的救世主色彩,一般这一理论都会用在主角身上,这也是漫威很爱用的设定,也是美国电影《回到未来》所采用的设定。
(龙珠塑造了特兰克斯这样一个拯救了两个世界的救世主)
2.平行宇宙设定。穿越者不是回到了过去,而是穿越到了他所穿越时间点的平行宇宙,杀死其祖父会对接下来的历史产生影响,但他作为另一个宇宙的人并不会消失。该设定下最知名的正派人物大概是特兰克斯吧,他从未来回到过去,吊打了弗利萨父子并救治了孙悟空,又在能力变强后回到未来将世界从被人造人的统治中解放出来。
3.宇宙自洽设定。穿越者如果想回到过去杀死他的外祖母,那他要么会穿越失败,要么会在刺杀过程中失败,并且不管他做了什么,都不会对历史和未来有任何的影响,我们当前经历的历史,已经是多个时间穿越者所改变的最终历史了。一般作者倾向于在这个设定下讲述一些与“宿命”等题材相关的故事。
4.时间回溯设定。时光回溯设定理论上是不能将时间回溯到自己获得能力或是角色诞生之前的,但从另一方面来看这其实是比时间穿越更强大的能力--这相当于整个世界都在围绕该角色发展,以至于可以阻止其他时间穿越者的出现。而每到一个时间点就时间回溯变成无尽“轮回”,也是电影和日本轻小说中很常见的设定,阿汤哥的《明日边缘》、虚渊玄的《魔法少女小圆》、欧美最著名的时间回溯电影《土拨鼠之日》,都是在这样的框架下讲述各种各样的故事。时间回溯是避免逻辑混乱相当稳妥的一种设定。
所以能让时间回溯的艾克登场,完全是给到玩家一种“瓦罗兰的新主人”、“伊泽瑞尔靠边站”的主角即视感。想象一下:艾克不断回溯时间时,整个宇宙都在围绕着他“左手右手一个慢动作右手左手慢动作重播”N次,这是逆天的操控。
在设定中艾克不过是十六七岁的少年,小小的祖安就是他最希冀的舞台。但要再过个几年,艾克欲望膨胀,到时候登场的他就算征服世界也不难。就战斗能力而言,艾克的能力远远胜过传统的时间旅行者,更别提他还有时间静止、时空交错这样的神技。
(时间穿越是漫威常用的设定,推进复联大战X战警事件的变种人Cable就是一个反复的时间穿越者)
看过《X战警:逆转未来》朋友一定记得,被哨兵机器人捕杀至濒临灭绝的变种人,一次次地靠着毕肖普穿越到不久前的过去,反复试错试图击败哨兵(相当于大家玩单机游戏时的S/L大法),奈何实力相差过大屡战屡败。由于长途穿越对大脑损伤非常大,因此最终是派有自愈能力的金刚狼回到1973年前从根源上修正历史。
所以时间穿越面对实力远强于自己的对手其实没有任何作用,除非你选择回避你的对手改写历史;但是时间静止等时间控制能力则赋予了时间系角色战胜对手的无限可能。
穿越方式
整体来说获得时间穿越或控制能力无非三种,科技、奇遇、魔法,角色设计者哪怕只有小学文化也自会有他的一套看似合理的说辞。上面提到的电影《X战警:逆转未来》,编剧在使用时空穿越能力时非常谨慎,因此该部电影中毕肖普和金刚狼被传送回去的只有意念,而不是肉体。而在DC和漫威的漫画中,穿越基本上只要作者有情节需要,随便给个理由就能出现,比如漫威宇宙中的征服者康,就是拿穿越时间征服世界当娱乐活动的BOSS级人物。
(复联最强大的敌人之一,征服者康的战利品陈列室内摆放着他在各个平行世界中收获的战果)
但征服者康也好,《X战警:逆转未来》中的金刚狼也好,靠科技的时间旅行者大部分都来自科技非常发达的未来,当然,像艾克这样作为当代科技的领军人物率先实现时间控制技术的也不是没有,只不过十六七岁的设定多少让他在合理性上有点吃亏。
在日本动漫作品中,我们也看到了很多以消耗自己生命为代价的时间回溯技能,比如《妖精的尾巴》中,乌鲁蒂亚将世界时间倒回到一分钟之前,拯救了全人类的命运,代价则是她由一个小孩子看了会把持不住的丰腴魔女变成了一个干瘪的老太太。在牺牲自我的同时完成了精神上的救赎,这类悲壮的时间系角色会给人以巨大的剧情冲击力。而在《黑之契约者》中同样有类似设定的人物琥珀,作为时间掌控者,她每次使用能力都会让自己的年龄变小,为了推进剧情而消耗掉自己的生命,最终消逝。
(在妖精的尾巴中,把时间倒退一分钟使大量角色死而复生的乌鲁蒂亚)
时光守护者基兰获得控制时间能力同样付出了极大的代价,虽然我们从背景故事中并不能确切了解到基兰在精神和肉体上受到的折磨,但“时间延缓不良症”什么的至少听起来让人觉得好厉害。
因此艾克作为在几乎没有任何代价,靠着无意中捡到的海克斯水晶就做出了可以控制时间的装备,这是我为什么会说这故事站不住脚的原因。大招跟艾克极为相似的DOTA英雄编织者(俗称蚂蚁),其人物设定是宇宙根基“创世之纱“的编织者和维护者,其身份也不是艾克这样一个小男孩可以比拟的。
时间系角色的雷同点与设计探讨
艾克在游戏中用来表现控制时间能力的方式不外乎几种:加速自身,减速对手,眩晕(时间静止),伤害回复(回到了过去),闪现(短程时空穿越),回到之前的位置并回复生命值(时光回溯)。
我们可以看到时光老头儿基兰的技能设定也差不多:加减速,眩晕,伤害回复。但他多了一个加速技能冷却的技能。看样子时间系角色的技能逃离不了这几个范畴了:加减速,静止/眩晕,伤害回复,闪现。就连DOTA中的时间系英雄虚空假面技能也就是这几个设定,只不过他的范围静止效果会影响敌我双方,而不像艾克只影响敌人。
在暴雪的射击游戏《守望先锋》中,时间系英雄Tracer也逃不过这几个设计:加速,闪现+伤害回复。难道真的没有其他表现方式了吗?我们可以在其他ACG作品中看看他们对控制时间角色所作的设计。
日本动漫中,近年来涉及到时光回溯的作品非常多,比如说《魔法少女小圆》,《约会大作战》,《寒蝉鸣泣之时》等等,但对时光控制者的能力设计,无非就是上面提到的时光回溯、静止、加减速等。值得注意的是,在奇招迭出的漫画《火影忍者》中,其中虽然有大量的空间忍术与让被攻击者产生时间错觉的幻术,但通篇并没有一个真正意义上的时间忍术。可能是岸本齐史考虑到时间技能在推进剧情时多少有点“耍无赖”。
(JOJO的奇妙历险的迷人反派迪奥被称为恶人的救世主,他拥有将时间静止9秒的能力)
时间静止又是作者在不过分夸大角色能力的情况下赋予其时间控制能力的又一选择,最知名的就是《JOJO的奇妙冒险》中的大BOSS迪奥,在第三部中他拥有当时无解的时间静止能力,结果主角承太郎强行领悟了同样的能力,扮猪吃老虎打了迪奥一个措手不及,随后靠着智慧和力量上的优势(以及主角光环)击败了迪奥,这场战斗被网友称为“神装迪奥顺风浪逆风崩惨遭承太郎秀操作反杀”。也许作者荒木飞吕彦在编写最后一战的时候,实在想不透该如何破解时间静止能力,只能让主角也获得同样的能力。
又如《七龙珠》中的古尔多,同样有时间静止的超能力。但鸟山明并没有正儿八经地描写他的能力,他给古尔多加上一个巨大的弱点:他只能屏住呼吸来施展这一能力,并且会大量消耗体力。因此古尔多空有绝技,却不能伤敌分毫,沦为用神技来逃跑的搞笑角色。可见时间静止能力确实太强大,作者给时间控制者进行角色设计的时候会给其加上各种弱点。比如《圣斗士星矢Lost Canvas》中的天魁星杳马。
(强如杳马也不得不败在作者的笔下,变成正派人物的垫脚石)
身为时间之神的肉身,杳马能力自然强悍,但上文我们已经提到时间系角色太过强悍,必然是有明显弱点的,特别是在神魔乱舞的《圣斗士》系列中,杳马的肉身就已经输了一截,同时碰上号称心技体最强的黄金圣斗士阿斯普洛斯,用空间系手法破解了杳马的时间静止,同时又是冥体状态完全无惧杳马的单体时间回溯,最终志在杀回神界的杳马是被对方先封后杀,死得极为不甘。
因此但凡有强大的时间系反派角色,必然伴随着极大的弱点。《JOJO》系列后来又出现一个可以“抹除时间”的强大BOSS,结果碰上一个可以让任何行为都无效化的主角。直到第六部《JOJO》,出现了一个号称主角屠夫的普奇神父,将主角一一击杀后,通过加速时间,重置了宇宙的时间线。
艾克的弱点就是他需要靠机器才能发动回溯,他在游戏中技能上的弱点也很明显--他的技能要触发到最佳效果,条件非常的苛刻。
而我们也从千篇一律的角色设计中看到了一些不同点,那就是《圣斗士星矢Lost Canvas》的杳马。他的单体时间回溯其实是个很有趣的设定,杳马可以将对手直接回溯到尚未出生的时间点(也就是消失了),在游戏中我们可以将单体回溯时间为使对方沿着之前的行动路径倒退,岂不是比眩晕、减速等千篇一律的技能效果有趣得多,或者是将其回溯到小时候,短时间内削弱目标的战斗力。
时间穿越能不能制造分身?理论上同样是可以的,通过多次时间穿越,就能同时出现多个自己。因此时间系角色带分身技能,同样有合理的解释。在LOL中,通过能量值系统同样可以取得创意上的突破,比如说给时间系角色一个时间值系统。角色通过时间流逝来积累时间值,每次加速时消耗时间值,减速和静止时则累计时间值,并且以时间值来强化技能……
但对战游戏中时间系角色的设计趋于雷同可能并不是设计师欠缺思考,而是设计师们在各自的设计框架下达成的共识。我相信他们可能也参考过文中提到的一些角色和设计,在推出最终版本的角色设计之前他们也割舍了许多创意十足的设计。我也以我的所知表达了自己对艾克背景故事合理性的质疑,也设想了一些时间系角色设计上的可能性。