《LOL》全新CG安妮:从前的美术创作过程

今日,LOL公布了全新CG《从前:安妮》,揭开了黑暗之女安妮的背后故事。是什么激发了“安妮团队”制作这部CG动画的想法?又该如何呈现安妮的故事?下面我们一起来看看背后的美术创作过程。

如果你在大约一年以前走进拳头公司最遥远、最黑暗的角落,估计你一定会遇到一小群美工,在昏暗的灯光下聚在一起用心地讨论如何让火焰看上去像手绘画。这支“安妮团队”花了许多时间进行这样的内部讨论,同时还将属于他们的办公区域的墙壁用便签纸刷屏,上面记载了各种参考资料和草图——简直是工作室内部的小工作室,疯狂地执迷于发现一种最完美的方式和媒体,用于呈现安妮的起源故事。

但引起这一切的火花,早在组建团队之前就已迸发了。

引燃

2012年的时候,联盟的客户端首次尝试了动画形式的登录界面。这其实是把2D的图像精心地扭曲,从而模拟出来的动态,上线以后立刻受到玩家们的热烈欢迎,也成为了此后每个新英雄上线时的标配。有一位艺术总监看到黛安娜等英雄的“动态插画”如此受欢迎,就提出了一个看似简单的问题:这种循环播放的登录界面能不能变成更长的剧情动画片呢?

这是个很有趣的想法,但有一个问题:拳头公司的动态插画美工所使用的技术和技巧,完全不同于传统2D动画师的训练。要想创作一段时长数分钟的动画,就需要用一种全新的方式制作动态插画,使之可以在标准的单图循环的基础上大大扩展。

经过一段时间以后,终于找齐了一支充满狂野热情的队伍,敢于尝试拳头(乃至任何地方)没人知道该怎么做的东西。又过了一段时间,拳头(和这支队伍自己)终于相信他们是有能力成功的。最后,他们不仅是学会了一套制作动态插画的新方法。他们是完全发明了一套。

为安妮添砖加瓦

不过首先,他们需要选择一个英雄。

“最初,我们是想做一段的动画,然后也考虑过厄运小姐。”总监Anthony “ RiotPastaBomb” Possobon表示。“但其他团队当时已经正在为这些英雄尝试一些想法了。我们想要找到一位不太受到其他人关注的英雄,以此避免和其他项目重叠。”

当RiotPastaBomb和动态插画团队最开始在英雄阵容列表中寻找主角的时候,他们并没有感知到安妮作为主角的潜力。虽然她已经在以前的动画影片中出现过一次,但对于许多拳头员工来说她并不是符文之地上的主角。她的故事实在太简单了。

“她是个邪恶的小女孩,故事讲完了。”RiotPastaBomb说。

后来这支团队开始思考安妮是如何发现自己的力量的——这个过程也是安妮人物性格的火花,一半心理早熟、一半精神变态。经过几稿草图以后,他们大体勾勒出了安妮的起源故事,加深了她的角色,希望也能以文字版背景故事前所未有的方式震撼到玩家们。

分镜图,作者Seung Eun Kim

“我们拼凑出了一个分镜图,然后添加了一些动画效果和字幕,配以五杀乐队的“凛冬之魄”作为铺垫情绪的背景音乐,”RiotPastaBomb回忆说。“然后我们就获得了批准,继续开发,一路绿灯。”

启迪的探索

团队正式开始进行这个项目以后,第一件事就是探索他们想寻找的风格和感觉,他们在情绪画板上收录了各种视觉参考资料,从形状到颜色到整体色调和核心情感。

“起初,这里面包罗万象,只是单纯为了寻找灵感。有的时候我们使用的参考资料甚至和这个项目没有任何关系——只不过是看到了以后觉得喜欢、觉得受启发、觉得被打动。或许最后并不会用到,但这是思考的起点。”首席美工Lilit “L i L i t a” Hayrapetyan表示。

团队在项目初期最主要的考虑是光照。“我们其实最开始是从黑白摄影的角度出发的,”她继续说道。“我们希望图像的光照效果充满戏剧冲突,以此呼应故事剧情,所以我们最基础的策略是强烈的明暗对比,大量运用背光。”

当然,一种视觉效果不仅在于对比度和光照。这支队伍不仅要凸显安妮的悲剧故事,而且也要符合她的角色身份:一个充满想象力的孩子。早期的风格探索总是会回到同一个风格,多变、略显超现实的视觉效果和云雾般不断变换的形状——就像是雾气萦绕的记忆、想像和现实的融合。

但是作为一个八岁的小女孩,她的头脑和魔力编织成的世界看上去究竟会是什么样子呢?

清晰的梦境

他们在梦境中找到了答案。不是他们的梦,是安妮的梦。

“起初,我们的想法是在一段主要剧情中穿插一段梦境,或者是一段回忆,”美工Ke “Keboom” Swaab介绍说。有一张概念画激发了团队的想象力:安妮和她的姐妹在梦境般的空地上奔跑,融合了印象派画风和风格化图像设计的特点(同一个场景的另一个版本被收录于联盟艺术图志)。

“我们为记忆建立了一个独特的风格,为现实准备了另一个,”Keboom说。

随着团队继续探索这两种视觉效果,内部讨论的意见逐渐倾向于将两种风格融合到一起,统一应用于整段动画。于是Keboom开始绘制新一副概念画,呈现这一风格的效果。

这幅画体现了他们每一个探索成果。制作团队爱上了这种风格。但要想把这幅画的风格应用于一整段动画,他们并没有十足把握。

“这是非常理想化的想法,”Keboom说。既要梦境场景的风格——独特的图形、色彩和稚嫩的笔触——同时还要现实场景的拟真度和精巧的光照效果,虽然理论上不是没有可操作性,但依然是一项非常有难度的挑战。

团队本身也有个小问题。要让他们用这个风格逐帧手绘的话是不现实的 ——这种任务一般都需要上百名受过专业训练的插画师或动画师完成——而这个团队全部成员数也只有个位数,动画师/插画师的数量为零。“但是我们实在是太喜欢这个水彩画风格的视觉效果,”L i L i t a说。他们不想就这么放弃。

如果他们想让动态插画看上去像是手绘的,同时又不大量增加人手,那么就必须动用一点他们特有的魔法——制造某种看起来像绘画、动起来像动画的东西。

爱玩火的孩子和燃烧的童话

“我们需要知道如何让绘画动起来,我们需要知道如何让火,作画。”RiotPastaBomb说。

“于是我打开了视频网站随便找了几团火,”美工Jose “Come2Papa” Martin介绍说。他将火焰的视频导入Adobe After Effects的滤镜,尝试了不同帧数与不同笔刷大小的组合,最后终于让跳动的火焰(大概)看上去像是画出来的了。

Come2Papa继续试验了滤镜效果,确认自己能够达到的最接近团队所要求的“绘画”的程度。结果很不错——对于80%的场景来说都不错。这个滤镜不能实现的、剩余的20%,是那些真正需要美工用笔去绘制的,也是让画面整体呈现手绘感觉的关键。

“我只能凭自己判断加入剩余的笔触,”L i L i t a解释说。滤镜减少了手绘的工作量,但最后还是需要加入人工的步骤,让美工手动把控屏幕上的动态效果,而不是把一切都交给随机生成。

有一些场景需要的不仅是把控方向。虽然有的时候可以很轻松地将源视频转化为动画素材,比如河水流动的场景。但是还有一些特殊的场景——例如掌心爆发出火焰——需要先制作3D模拟动画,然后才能生成2D场景,同时赋予绘画的风格。

团队最终的解决方案是开发一个2D/3D混合处理流程,通过这个技巧,他们用一个新的方式呈现了安妮如何玩火。

“她的火焰并不让我觉得可怕,”L i L i t a说。“这是卷卷的优美曲线——是童话在燃烧。”

新的处理技巧实现了非常精彩的效果,尤其在表现火焰方面。现在该来试试完整的场景了。

首先,制作团队用一张静态的合成照片制作了一个环境场景。然后他们加入了一张安妮的插画,校正了颜色,使用了他们的秘制滤镜,制造出童话般的感觉。最后他们手工加入了细微的笔触,让画面更有立体感:纹理、着色与光照效果的大小笔刷的结合。

效果看上去是这样的:

“这次测试给了我们信心,让我们相信自己能够达成自己想要的风格,即便我们只有一个五人团队。”RiotPastaBomb说。

但是当进行到面部动画的时候——决定了安妮能否进行真实情绪“表演”的环节——团队遭遇了难题。

细节见分晓

“我们首先尝试了动作捕捉,使用捕捉标记点来为2D的面孔提供动画,”RiotPastaBomb介绍。

正如他们开发出了秘制滤镜用来弥补插画师的人手空缺,动作捕捉技术也能让团队在制作人物动画的时候不需要动画师——或者第三个纬度。如果他们能够投射出(或者至少模仿出)面部肌肉,那么他们就能在2D条件下完成全部工作了。但这样得到的结果怎么看都不够真实,有的时候还会显得非常惊悚。

“然后我们就想,或许应该用一部分3D?”RiotPastaBomb说。他们尝试将2D纹理映射到3D“人脸模特”,以此保持动画大部分都是2D的,在关键时刻需要的时候变为3D。

但这样做也存在问题。

“要想让安妮的脸进行维度转换而又不显得古怪,实在是难的离谱,”RiotPastaBomb说。“这意味着我们需要处理五种不同的素材。但好消息是:我们知道该怎么做头发了——这在3D动画领域是很需要技术的——只要将头发作为2D素材,就可以通过After Effect的扭曲来实现头发的效果。”还有一个好消息:安妮的裙子最后也通过这个方式得到呈现。

问题在于,想要让安妮的脸从头到尾都使用同一个动画生成方式,是一个超乎想象的难题。“因为它不是真正的3D模型,并没有始终如一的几何体,所以只要换一个角度、换一个光照,一切就都跟着变了。”RiotPastaBomb解释说。而谁都无法确切知道安妮的脸从不同角度看上去应该是什么样的。

制作团队被搞得左右为难。3D的方式会让一切都“完美”,为表情动作提供一致性。但绘画的本质并不是一种完美一致的媒体;要想看上去有手绘风格,就必须留有一些不完美。

最后,制作团队决定把探索成果全都融合到一起。用3D制造出最初的表情动画一致性,然后用2D呈现出手绘图画的细节。用秘制滤镜提供绘画风格的图像基础,再用手绘着色技巧完成最后的细节。融合了现实与幻想的最完美的不完美搭配——毫无疑问这一切都是专门为安妮而生的。

整个项目花费了数月的时间探索,一整年的时间进行分镜、3D建模、2D纹理、滤镜、卡通着色渲染、手绘和动画生成,才最终将安妮的出身背景活起来。制作过程的起点只是登录界面,最终完成的动画既是一段个人成长的旅程,也是一场动态插画的实验。

但对于安妮来讲,这只是开始。

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