上一期的“战地机甲 俄洛伊“(最终名称待定)更新中,我们基本锁定了皮肤最终的外观。现在是时候将概念转入游戏内了。这个阶段的第一步是给概念图建造3D模型,之后我们就能开始打造她的技能配置。
3D建模
一旦概念差不多完工时,我们就从3D的角度进行了观察,并对其形状和颜色的可读性进行了一些调整。
我们去掉了她护臂上和机器人头颅上的白色标记点,因为它们看起来很突出而且会引起混淆。我们加固了材质,让头部,头发和护目镜变亮,并且调暗了布料的绿色(皮革绿色调太暖了)。
目前的概念图
目前,我们移除了她脸上的油彩,因为看起来有点过了,好像她有两对眼睛似的。我们正考虑将它们加回去,但是作为点睛之笔先保留起来,通常会在开发阶段的最后再加入。我们会随着工作进程继续探索其他的可能性!:D
当我们开始皮肤的建模过程时,我们只能使用基础骨骼,或是英雄的骨架。我们从旧版俄洛伊的模型下手,移除其他部分以给新皮肤制作坯体。在概念锁定之前我们就开始了这个过程,因为它耗时可能会很长。不过我们还不能开展皮肤的全部工作,所以我们从最有可能保留的部分开始建模。
游戏内临时自然态相角和临时贴图的超级粗糙模型。
创建一个基础模型能让我们看到诸如她的头发和盔甲在游戏内的样子。我们还检查了骨骼中的所有关节是否同步(特别是她的手指)。然后我们清理了几何图形,开始搭建模型。
从原始版到“战地机甲”俄洛伊的建模过程
即便是建立一个这样的基础模型也需要花费很多时间,经历许多过程,但是鉴于它将决定她在游戏中的移动方式和外观,因此拥有一个可供皮肤制作的基础非常重要。
线框,平滑组,环境遮挡烘焙
一旦模型完成,我们就开始设置她的平滑组,这将使她在游戏内从一个块状模型变得为更精致。之后,我们做了所谓的“环境遮挡烘焙”,用于开始构建贴图。贴图是包裹在模型周围,使用鲜艳的色彩和细节让其生动起来的2D图像 – 从面料就能看出,像是布料,皮革和黄金。
这是纹理贴图的半成品,我们对将放置在角色模型上的材料和颜色进行编辑。
一旦环境遮挡烘焙和概念图都完成,就该添加颜色和细节了。第一步是在强光层上增加一些单色,我们稍后可以在这个基础色彩图层上添加更多的细节。我们喜欢使用强光层,因为它可以非常好地表现并使色彩更加丰富。
接下来,我们用大刷子给覆盖层添加了快速光影,并增加了另一个颜色较深的覆盖图层。
最底层,强光层和从上到下渐变覆盖图层的细节设计。
然后我们开始绘画以匹配概念图!第一幅看起来不太像俄洛伊,所以我们稍微更改动了一下,以便让她的肤色与特征更接近基础皮肤。
第一张覆盖图有点崩了,所以我们调整了她的肤色以更加接近原版俄洛伊。
这个阶段,我们猜测上了色的皮肤在游戏中看起来如何,因为模型是静止的(但在游戏中,英雄总是在移动)。一旦我们将她放进游戏中,就能确切地观察哪些部分奏效,哪些没有。
即便模型仍处于贴图阶段,我们还是会根据需求进行调整。
如下图,她的模型大概完成了35-40%(下一次该做触手了!)。
技能大讨论
虽然我们一直致力于锁定概念和建模,但我们也一直在考虑将如何处理俄洛伊的技能配置。
我们在“蓝天”会议上进行了讨论,这个会议里能讨论任何事情。没有什么话题是离谱的。你想用维克兹的头做为俄洛伊的图腾?蓝天会议欢迎你。
当我们确定俄洛伊的E(灵魂试炼)“怪的一X”时,讨论就开始了。以下是蓝天会议的部分要点:
音频/特效
● 给由E技能创造的分身设置独立的击打音效
● 对语音的部分字眼进行局部处理,尤其是生气时
视觉特效
● E – 抽出一幅全息图 – 或者是类似扫描线的玩意,挨打时会冒烟和火花或者出现色彩偏移
● E – 电线会从各处悄然冒出,组合到一起再进行拉拽
● R – 用喷射背包助力弹跳
● R – 爆炸,电流,烟雾或者电线
● R – 击打地面表明这是目标或者画出抵抗军的符号
● 图腾中隆隆作响的管道
● 激活期间,图腾会打开
● 受到诅咒后,出现肮脏的屏幕覆盖层
● 电流穿过图腾上面的电线
动画/回城
● 回城:
■ 微调图腾以映射抵抗军的符号
■ 钻入地下的堡垒
■ 砸坏维克托的堡垒并吊打他
■ 将图腾颠倒过来,当莎莎碗用
■ 将图腾颠倒过来,胡搞里面的线路
■ 将图腾扔在地上,踩上去,并拉出抵抗军的旗帜
● 舞蹈:把图腾戴在自己脑袋上,跳机械舞
● 死亡:俄洛伊掏出炸弹并爆炸
● 被击中后图腾会哀嚎
● 笑话会把图腾逗笑
● 家园守卫效果是喷射背包
这些只是我们的部分想法,不幸的是,绝大部分都不会通过。有些没法在游戏内运作,有些可能太荒唐了,还有一些超出了皮肤的范畴。
到下次更新时,我们应该更能确定她技能配置的样子,也会开始制作她的技能了。