伴随着概念和基础建模接近完成,我们进入了皮肤开发的另一个阶段。团队并非只关注皮肤的单一层面,而是同时展开多项工作。今天我们就来看看俄洛伊音效,视觉特效以及回城动画所取得的进展。
配音处理
对音效的最初设计是对俄洛伊的全部语音进行处理,营造一种平行,愤怒的语音层,突显她话语中的关键词。
然而,我们做的所有东西都会进行本地化,而不同语言的翻译和口语具有差别,这就让这样的特效比较难办了。
鉴于俄洛伊台词量的庞大(游戏中最多的之一),所有语言的极限误差幅度,再加上她非常复杂的技能配置(说你呢,触手!),原本制作愤怒的战地机甲语音层的计划可能要搁浅了。此外,加工痕迹过于明显的配音和战地机甲俄洛伊的故事及视觉特效相去甚远。
所以我们不得不放弃这个想法。取而代之的是我们会着重处理她E技能的台词(有60多条吧),这些迷幻,延迟的台词会萦绕在你的脑海中挥散不去。
音频测试
我们暂时还未开始她的技能音效工作,但是希望下次更新的时候能有更多详情供大伙分享。
视觉特效
一般来说,当我们制作视觉特效时,我们会进行多次迭代。虽然其他科目可以使用概念图快速构建出外观,但视觉特效仅存在于运动中,因此概念工作的实用性可能会受到限制。第一次的视觉特效处理使用的是相当粗略的草图,看看效果会是什么样,以帮助物体找到于运动中的感觉。
这个是非常早期,查看俄洛伊机械头颅被动效果的测试。这些特效既需要捕捉她默认皮肤“拖尾元素”的感觉,同时又要放大战地机甲的美学。因此,机器人头颅视觉特效的目的是让它看起来好像有根脊柱在后面拖着。
第二次处理时我们开始真正改善视觉特效了,强化有用的元素,调节色彩。稍后完成的最终打磨检验用来清理任何小型的视觉错误 – 像是与其他几何形状相交但有着粗糙边缘的粒子 – 或是确保物体顺畅地出现和消失。
从视觉特效的角度来看,俄洛伊是游戏里较复杂的英雄之一(重复出现的主题!)。像内瑟斯这样的常规英雄拥有大概35个单独的粒子文件。然而,在俄洛伊的触手,撞击,扯出灵魂,倒数计时和跃击效果之间,她有着超过100个独立的文件,为了这个皮肤,所有这些都需要更新。正因为如此,皮肤视觉特效的打造要比平时稍长一些。
回城动画
在最初的创意大会中,我们替俄洛伊想了一大堆的回城方案。有一些非常疯狂,但后来我们决定保持克制,没有加入成吨的视觉道具进行互动。社区似乎喜欢上一篇文章中提到的关于喷射背包的想法,所以我们觉得将其纳入回城动画应该挺酷的。
作为皮肤的重要部分,我们非常希望她和机器人头颅进行互动。回城似乎是个融合动作、乐趣和相应的战地机甲基调的好机会。我们取消了部分造型后向团队展示。大家似乎都挺喜欢,所以我们开始了动画的制作。
我们认为如果俄洛伊出发时能像割草机那样前进,那么既轻松,也仍然符合战地机甲的主题。
在皮肤发布之前,我们会再做一次打磨处理来清理动画,我们可能会增加一根启动绳,甚至还有肩带。迄今为止的过程是在四到五天内完成的 – 这个延时视频展示了我们是如何为回城的飞行部分制作动画的:
本周就是这些内容了。我们下次见!