LOL成功之处,不仅在于玩家的喜爱,还有拳头公司能够不断吸取玩家意见,进行改进。最近拳头设计师就透露了一些LOL未来S9改版计划,一起来看看吧。
《LOL》S9改版计划:翻盘更加容易
当下的工作重点
伤害和爆发过高
2018年,相对于防御,游戏内的伤害有所增加。在游戏前期更是如此。我们正在研究最好的方法,在下个补丁中进行一些小型的改进,并在季前赛做一次全面的检验,而不会过度扼杀击杀的行为或机会。
我们特别认同源自系统性的爆发太高了,并且许多这类效果可以叠加。焦灼、电刑、幕刃和岚切合在一起,破坏我们以往规则使用的情况并不少见,因为我们允许的爆发太高,而对手又缺少足够多的回应机会。
射手感觉糟透了
虽说我们获得了在季中期望的多样性,但是射手的沉重感远远超过了我们的目标和预期。低估了部分改动的负面影响和超越我们目标的削弱合在一起,导致了痛苦的出装路线、暴击装几率超过100%、新版暴击的满意度低以及一大群没什么动力的射手玩家。
最近发布的8.15版本旨在提高部分暴击装的满意度并加强出装路线的流畅度。此外,我们认为这些英雄的战力曲线来得太慢。我们认为,牺牲一些游戏后期的能力以提速,这样能让玩家在游戏结束之前获得影响结果的机会,而又不至于完全超过后期。
今年的季前赛
今年我们不打算动那些臭名昭着的季前赛目标。特别是我们不会改动野区,且鉴于过去几个月的改动,我们也不希望进行太多基础性的转变。
我们的目标:让翻盘更容易达成且更具满足感
英雄联盟的比赛在前10分钟就结束了,这种感觉是我们从玩家那里不停听到的东西,但是我们不认为这是我们所谓能提供的更好游戏体验。理想情况下,当你经历一场前期遭遇挫折的比赛时,接下来应该是规划一次激动人心的翻盘,而不是以认定投降为最好的选择。
游戏前期的优势应该给予团队有意义的领先,但我们需要更加明确及可行的方式帮助落后的队伍争取翻盘。
对线期略长&结束时英雄往往都完成第一件装备了
对线期是游戏的核心阶段之一,玩家能在这个阶段享受你来我往的1v1或2v2。我们希望让每场比赛的对线期成为更加稳定的高质阶段,在比赛进入更加流畅的中后期阶段之前,进一步延长玩家战力曲线到来的时间。
以更强的战力基准进入中期能让英雄履行特定的角色任务并成为战斗的重要贡献者,从而最大限度地减少玩家在游戏结束前没做过事的感觉。
结局已定的比赛更快结束
虽然我们希望在大多数比赛中都能出现翻盘,但我们也希望解决一个问题,即一场比赛中一方的优势如此之大,可以说是十拿九稳,但比赛仍然缓慢地结束。这对我们来说并不算很好地利用玩家的时间。如果一方设法获得了不可逾越的优势,那么比赛应该从这个时候开始快速结束。我们正在研究有助于滚起超级雪球的队伍结束比赛的改动。
符文线路不再决定额外属性
在让符文接受了长时间的洗礼并听取大家的反馈后,我们将重点放在了一个系统的改动上。我们准备将属性与你所选的符文风格分离,提供一种非常直白且直接的选项,由你自行为英雄选择。我们原本希望依附于风格的属性能够帮助我们预防统治性的选择(非常适合你玩法风格的符文路径只提供了次优的额外属性;那究竟选还是不选?)但在看到结果后,这种做法阻止的选项多过启用的。
除此之外,我们还计划对最具统治力或没什么人用的符文进行一次轻度检测
长期学习
太多的重新学习降低了乐趣
进化和不断的改进是成就英雄联盟的关键,但过快又频繁的改动会让大家感觉没有时间适应并掌握当前的版本。最近的几个赛季中,我们更加愿意要求大家交这笔学费以做出我们真心认为能够从长期改善英雄联盟的改变,但明显的是,这并非我们本意,但我们在2018年遇到了转折点。通过这种学习,我们正在努力衡量和放缓我们对游戏的改动,以便能获得最佳的改进效果和新内容,而又不用缩短一个稳定版本的健康期。
并不想让你的游戏方式失效
某些类型的改动以我们所有人都可以习惯和适应的方式改进着游戏。其他的一些策略(比如下路线多样性的副作用)会让玩家感觉他们曾经热爱的游戏方式已经不再有效了。我们从那些试图跟上今年季中版本的人们身上看到的挫败感让我们想起了这种感觉会有多么强烈,我们之后会对这类型的改动更加谨慎。我们可以向大家做出的长期承诺是,有时候游戏会被打乱,但我们是为了长远的目标:我们绝对不会让它一直烂下去。